Albion en ligne des opérations Chritoph Hombergs parle du passé, du présent et de l’avenir du jeu après 8 ans

Récemment, Sandbox Interactive a célébré le 8e anniversaire d’Albion Online et a publié la mise à jour «Abyssal Depths». En l’honneur du grand jour, le développeur nous a offert une chance de poser quelques questions sur le passé et l’avenir du sandbox MMORPG. Nous les avons repris l’offre, avons posé des questions sur l’histoire du jeu, ce qui se passe maintenant et ce qu’ils aimeraient faire à l’avenir.

Nos questions ont été soigneusement répondues par le chef des opérations de Sandbox Interactive, Christoph Hombergs. Nous avons eu un peu plus d’informations sur les débuts du jeu, comment cela a changé, comment la communauté a réagi et ce que l’équipe de développement pourrait aimer faire à l’avenir, ainsi que les sentiments des Hombergs sur les dragons.

Mmobomb: Comme il s’agit du 8e anniversaire d’Albion Online, pouvez-vous parler un peu de la façon dont les choses ont commencé et à quoi ressemblait le processus de développement du jeu?

Christoph Hombergs: Tout a commencé comme une idée beaucoup plus petite. Il s’agissait vraiment de faire combattre les joueurs avec un peu de contrôle du territoire sur le côté. PVE? L’économie? … Plus comme des réflexions après les réflexions à l’époque. Nous avons construit un prototype autour de cela et l’avons amené aux communautés de joueurs pour les premiers tests de jeu, et il est rapidement devenu clair que les gens étaient vraiment excités par ce que nous créions.

À partir de là, nous avons juste continué à itération, à ajouter des fonctionnalités, à des systèmes de remaniement et à le ramener toujours aux joueurs pour avoir des commentaires grâce à un test de jeu constant. Ce processus a étendu la chronologie de développement originale, mais elle a également transformé Albion en un jeu beaucoup plus grand et plus profond que nous ne l’avons imaginé.

MMOB: Y a-t-il quelque chose que vous espériez réaliser que vous n’êtes pas en mesure, et que pensez-vous que vous avez le plus réussi à réaliser?

CH: Sur le plan technique, une chose que nous espérions toujours réaliser était de gérer le jeu dans un monde partagé, tout en hébergeant différentes parties de l’informatique sur des centres de données situés dans le monde entier. Nous avons en fait expérimenté ce début, avec certaines cartes de jeu hébergées en Europe centrale et d’autres aux États-Unis, à l’époque où il n’y avait qu’un seul serveur. Malheureusement, nous n’avons jamais pu surmonter certains problèmes, tels que la latence de la base de données dans toutes les régions, et l’expérience globale des joueurs n’était tout simplement pas là où elle devait être. Vous ne pouvez pas vraiment battre la physique. Cependant, il a jeté les bases pour avoir finalement lancé des serveurs dédiés en Asie et en Europe, ce qui a été un grand succès.

Une chose dans laquelle nous avons eu beaucoup de succès, dès le départ, a été d’intégrer les commentaires de la communauté dans le jeu. Nous avons toujours eu une communauté passionnée et engagée qui joue un rôle essentiel dans la formation d’Albion, et c’est quelque chose qui ne peut vraiment pas être surestimé.

D’un point de vue purement technique, nous sommes également très fiers de la façon dont le jeu fonctionne sur les appareils mobiles. Il n’y a pas de compromis en termes de portée ou de profondeur, et c’est toujours quelque chose qui se démarque sur le marché aujourd’hui.

Et du point de vue de la conception du jeu, je pense personnellement que le marché noir que nous avons dans le jeu n’est rien de moins qu’un coup de génie. Cela résout un problème que beaucoup de jeux de bac à sable se heurtent: vous ne pouvez pas ajouter artificiellement un butin significatif, car cela gâcherait l’économie axée sur les joueurs. En contournant cela en créant un marché qui achète des équipements fabriqués par des joueurs et le transforme en chèques dans le monde? Vraiment, une très bonne solution.

MMOB: Comme pour la plupart des jeux en ligne, les choses à Albion en ligne ont un peu changé au fil des ans. Selon vous, quel est le plus grand changement, et comment les joueurs s’y sont-ils adaptés?

CH: Je dirais que le plus grand changement est venu avec la mise à jour de la reine, qui a fondamentalement changé la façon dont la propriété du territoire dans les Outlands est déterminée. Il est passé de matchs «champion» 5v5, où une petite équipe d’élite se battrait pour un territoire, vers le système que nous avons maintenant, qui implique des guildes entières au lieu de leurs cinq meilleurs joueurs.

Au début, je pense que certaines de ces très fortes équipes 5v5 ont eu un peu de mal avec le, disons, «diminuant» de leur rôle dans la plus grande structure de guilde. Mais dans l’ensemble, la base des joueurs s’est adaptée, et c’est juste la nouvelle normale maintenant. Il est toujours impressionnant de voir des dizaines ou même des centaines de joueurs s’affronter dans le monde ouvert et le duking.

MMOB: Albion Online n’est pas un MMO pour l’inverse au risque, mais il parvient à garder une base de joueurs quotidienne supérieure à beaucoup d’autres jeux. Comment équilibrez-vous le risque de perdre les choses pour lesquelles les joueurs travaillent dur contre la récompense de prendre ce risque?

CH: Équilibrer le risque contre la récompense est l’une des questions clés derrière presque toutes les décisions de conception que nous prenons. Je ne suis pas sûr que cela puisse se résumer à une formule claire de la façon de le faire, même si nous le faisons parfois (seulement à moitié) dire: “Si la moitié des commentaires disent” c’est trop “, et l’autre moitié dit” c’est trop peu “, nous avons probablement frappé le point idéal.”

En général, chaque activité devrait avoir l’impression que les récompenses en valent le risque. Et ce que nous avons vu au fil du temps, c’est qu’une fois que la plupart des joueurs comprennent que Gear in Albion est plus consommable qu’un investissement permanent, ils sont beaucoup plus disposés à prendre ces risques. En plus de cela, après avoir traversé la courbe d’apprentissage initiale, beaucoup d’entre eux se rendent compte que la peur du risque est souvent plus grande que le risque lui-même.

MMOB: La mise à jour la plus récente du jeu, Abyssal Depths, a lancé un peu plus d’une semaine, offrant aux joueurs des joueurs encore plus risqués et plus difficiles. Comment a-t-il été reçu?

CH: À strictement parler, ce n’est même pas plus risqué. Il ajoute en fait une couche entre les deux. Celui où vous ne perdez que votre contenu d’inventaire, mais pas l’équipement que vous portez. C’est un peu un tremplin, si vous voulez, vers le PVP complet.

Jusqu’à présent, cela a été extrêmement bien accueilli. Un grand nombre de voix communautaires l’ont appelé la meilleure mise à jour depuis longtemps, peut-être même jamais. Ils disent qu’avec l’introduction des profondeurs et que le point d’entrée des enjeux inférieur dans PVP, plus de gens sont prêts à plonger leurs orteils car une partie du risque perçu est révolue. C’est un énorme chauffeur d’activité, et cela rend tout le monde heureux.

MMOB: Comme c’est le 8e anniversaire du jeu, qu’est-ce que l’équipe a prévu de célébrer?

CH: L’événement d’anniversaire de l’héritage vivant est en cours, avec des statues qui prennent vie, des gâteaux d’anniversaire qui accélèrent l’expérience pour les joueurs, et même le chromacannon comme une rare goutte de butin pour tirer des feux d’artifice en jeu.

MMOB: Pouvez-vous nous donner un indice sur ce que les joueurs peuvent attendre à l’avenir? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez vraiment faire que vous n’avez pas encore pu faire?

CH: Nous tournons notre attention vers la guerre de faction comme la prochaine grande chose. Nous continuerons également de polir et de réviser des contenus et des visuels plus anciens. Bien que nous ayons déjà progressé là-bas, Albion est toujours un jeu en direct depuis 8 ans – et en développement pour 13 – donc il y a certainement de la place pour plus d’amélioration.

Et personnellement? J’ai toujours voulu des dragons dans le jeu. S’il y a une quintessence d’une créature fantastique, ce sont eux. Mais ils doivent se sentir vraiment impactants et importants, pas seulement jetés pour le bien. Et depuis des années, tout le monde dans le studio et la communauté dit «Naval Warfare!» … Mais nous n’avons toujours pas trouvé le bon endroit pour cela dans le grand schéma des choses.

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