J’ai hâte de reloger les artefacts africains des musées occidentaux

Reloot a été une grande surprise pour moi. Les bandes-annonces du jeu semblaient annoncer le jeu Sidecroller comme un jeu de plateforme axé par le parc, mais après l’avoir joué, j’ai réalisé que c’est avant tout un cambriolage jeu. Tout en attrapant votre prix et en manœuvrant habilement des obstacles pour atteindre l’objectif le plus rapidement possible est une partie centrale de la boucle de jeu, la composante beaucoup plus importante est la phase de planification et de configuration réelle qui se produit au préalable, où vous assumez le rôle du cerveau d’un équipage et planifiez chaque étape de la vigueur.

Situé à la fin du 21e siècle, Reloot voit que vous jouez comme Nomali, qui met son intelligence et ses prouesses acrobatiques à bon usage lorsqu’elle est en train de se diriger vers un équipage de citoyens de tous les jours, des voleurs. L’équipage prévoit de pénétrer dans les musées et les demeures de l’Ouest pour voler les artefacts africains enfermés dans les coffres. Pas pour un gain personnel, bien sûr, mais pour les rendre à leur place à juste titre.

Chaque mission commence par vous cartographier la cible, identifiant quelles portes verrouilleront lorsque les alarmes sonnent, quelles fenêtres vous pouvez percer, où une tyrolienne peut être placée et d’autres aspects du braquage. Au cours de cette étape de planification, vous pouvez également déplacer certains objets, comme des tables qui peuvent être placées pour empêcher une porte de fermer complètement, ou mettre dans un endroit pour agir comme un coffre-fort pour atteindre des rebords autrement inaccessibles. Une fois que vous prenez l’artefact, les alarmes sonneront et vous n’aurez que quelques secondes pour faire votre escapade. Votre travail consiste à préparer suffisamment pour que le défi parkour devant vous soit rapide et faisable, et la plupart des missions n’ont pas de solution singulière.

D’après ce que j’ai joué, cela fait une expérience épanouissante et axée sur le puzzle qui vous récompense pour expérimenter et essayer de résoudre un braquage à votre manière. J’ai vraiment apprécié la demi-heure du jeu que j’ai joué, tombant amoureux du réglage, des personnages et de la boucle de gameplay de Reloot. C’est actuellement l’un de mes jeux les plus attendus de 2025, en grande partie pour la qualité de la bonne voie de voir mes plans bien établis aboutir à des évasions ou à une adaptation parfaites dans le moment entraînant des appels proches.

Avant la sortie de RelootEd, j’ai parlé avec quelques membres du studio sud-africain Nyamakop pour discuter du cadre africain futuriste, du développement et du gameplay axés sur les braquages ​​du jeu. Le jeu devrait être lancé pour Xbox Series X | S et PC – il n’a pas encore de date de sortie ferme.

Gamespot: Bien que le cadre de l’afrofuturism ait un pied décent dans la culture pop, une Afrique futuriste ne le fait pas. D’où l’équipe commence-t-elle lors de la création de ce monde et de ces personnages, et comment évitez-vous simplement d’utiliser des thèmes et des tropes afrofuturism?

Directeur créatif Ben Myres: Donc, du côté de la conception visuelle des trucs, [narrative director Mohale Mashigo]Moi et Bongane [Mahlangu]Notre directeur artistique et notre artiste conceptuel, avait l’habitude d’avoir des batailles et des combats très intenses sur l’apparence du personnage. Parce qu’il y a des références, mais il n’y en a pas beaucoup. Vous devez essentiellement connaître des artistes conceptuels sur le continent qui imaginent la future Afrique et être simplement en mesure de les trouver sur Pinterest et tout ça. Mais il y a cette tension entre à quel point vous voulez que les personnages soient rituels.

Vous devez également considérer les fonctionnalités des tenues. Ils courent et font un casse à la fin de la journée. Il doit donc être fonctionnel mais peut-être pas trop fonctionnel – il doit encore être cool. Et puis tu dois aussi [consider] Jusqu’où dans le futur [the game is]. Comment le futuriste pouvons-nous le faire aussi? Est-ce complètement étranger? Mais si vous faites cela, alors certaines des références africaines et locales de lieu deviennent plus difficiles à repérer pour les personnes qui les connaissent et les voient.

Mohale Mashigo: Une certaine inspiration provenait également de designers africains contemporains.

Reloot a lieu à l’avenir vers la fin du 21e siècle.

En termes de composition de l’équipe, êtes-vous tous dans ce même endroit?

Producteur Sithe Ncube: Beaucoup de gens sont basés à Johannesburg. Certaines personnes sont basées au Cap, mais nous avons aussi des gens [elsewhere]comme un artiste 3D en Éthiopie. Mais même parmi les gens qui travaillent sur le jeu, il y a des gens [of] différents arrière-plans. Je suis originaire de Zambie. Quand j’ai commencé à ce sujet, je vivais à Port Elizabeth et maintenant je suis à Johannesburg. Nous avions aussi des gens qui travaillent sur le jeu du Ghana [and] Nigeria. Et les acteurs de la voix sont également de [all over]. Ils ont également des arrière-plans différents, qui sont tous assez proches des arrière-plans des personnages réels.

Pour moi personnellement, avant même de commencer à travailler sur ce projet, je suis très intéressé par ce que les gens font dans d’autres parties de l’Afrique en termes de développement de jeux.

Je suis toujours très curieux de les connaître [and] comment [their heritage and background] se prête réellement au jeu. Parce qu’il y a des cas où c’est comme, peut-être que nous avons besoin d’une prononciation pour ce type de chose. Et vous pouvez demander à quelqu’un qui est très proche de quelqu’un dans l’équipe ou même simplement de quelqu’un au sein de l’équipe.

Même l’art de l’environnement [is affected]. Quelqu’un m’a dit qu’ils aimaient vraiment les toits de notre jeu et je me disais: “Quoi?” Je n’ai littéralement jamais entendu personne commenter les toits, mais ils ont dit: “Oui, vous pouvez voir que c’est à dessein africain. C’est bien.”

Chaque artefact que vous récupérez est réel, et relooté détaille les origines de chaque marque que vous effectuez.

J’adore ça! J’adore qu’il y ait juste quelqu’un là-bas qui est comme: “Vous savez déposé? Vous connaissez ce jeu? Awesome African Rooftops. Authenticité de pointe en ce qui concerne les toits.” En parlant des toits – vous passez beaucoup de temps à les courir pendant que vous planifiez des trucs. Le jeu a-t-il déjà mis des limites à cette étape de planification, comme le temps que vous pouvez prendre?

Myres: Je pense que nous avons pensé à le faire à un moment donné. Je pense que nous aurions peut-être même eu des versions où nous l’avons essayé, mais ce que nous regardons, c’est essayer d’adapter essentiellement la structure filmique des braquages ​​à un jeu. Et pour ce faire, vous devez presque vous concentrer sur une seule partie de la structure en raison de la façon dont les jeux fonctionnent. Et la partie que nous voulions vraiment nous concentrer sur les recréations était d’être dans un montage de braquage d’un film de braquage et généralement dans le film, car le spectateur ne connaît pas le plan jusqu’à la fin et vous les regardez suivre le plan, mais dans les jeux, vous ne pouvez pas nécessairement le faire. Vous ne pouvez pas avoir toutes ces informations cachées au joueur.

Nous avons donc dû nous concentrer sur le fait de permettre au joueur de comprendre le plan afin que lorsqu’ils l’exécutent, il comprend ce qu’il a fait. Donc, en conséquence, nous avons réalisé que le fait de cette pression de temps pourrait affaiblir cet aspect parce que vous ne comprendrez pas le plan également. Et il y a souvent des niveaux assez difficiles où si vous avez manqué une certaine étape dans au moins le chemin de base, il n’y a pas beaucoup de façons de sortir. Nous avons donc testé cette idée [of a time limit]mais cela a fini par ruiner le genre de sentiment enrichissant que vous obtenez lorsque vous exécutez et traversez un plan que vous avez inventé vous-même. Vous vous sentez comme un génie, comme: “Merde, c’est mon plan.”

Avant de sauter dans l’épaisseur des choses, vous devez planifier le braquage.

En ce qui concerne les jeux de braquage, je pense qu’il y a ce tirage presque inné pour ajouter de nouvelles astuces et outils afin que les missions puissent devenir de plus en plus complexes. En ce qui concerne le déversement, quand arrêtez-vous d’obtenir de nouveaux outils? Et le jeu atteint-il une sorte de niveau de complexité stable lorsque cela se produit?

Mashigo: Donc chaque membre de l’équipe est essentiellement l’outil dont vous avez besoin et vous devez [recruit them]. Dans l’histoire, vous verrez que “d’accord, je ne peux probablement pas utiliser le serrurier Trevor uniquement seul”, puis narrativement, ce sera comme ” [each member] Lentement, mais finalement vous apprenez à mieux utiliser l’équipe. À mesure que les niveaux grossissent, [you begin to realize that] Ils ne peuvent pas être partout. Ils ne sont que des humains. Ils ne sont pas magiques. Et puis vous devez décider: “Je dois le mettre ici parce que je pense que je peux y passer et peut-être qu’elle sera là.” Et donc vos outils sont en fait votre équipe, vous avez donc l’impression de travailler avec des gens.

Myres: J’essaie de penser quand cela se termine exactement? Quand Lusa rejoint l’équipe?

Mashigo: Cela se termine au début du chapitre 6. C’est à ce moment qu’elle rejoint.

Myres: Ouais, donc c’est comme le début du chapitre 6 des huit chapitres [when] Vous obtenez le dernier membre de l’équipage, puis il y a un niveau absurde ou au moins un niveau très absurde que vous devez jouer [after that]. C’est assez compliqué. Donc, ça devient plus compliqué, mais je pense que cela vous demande presque d’être plus tactique et il y a un niveau à ce sujet [point]quelque part dans ces chapitres très élaborés et complexes.

Mashigo: C’est un monstre.

Myres: La démo que vous avez jouée est très compressée parce que nous voulions que les gens puissent voir la meilleure partie du jeu dans une période plus courte, mais il faut un certain temps pour s’accumuler dans le jeu réel car il y a tellement de petites et minuscules mécaniciens que vous devez comprendre pour exécuter pleinement un cambriolage. Mais le jeu est en fait une brûlure assez lente d’une complexité croissante – du moins jusqu’au chapitre six. Et puis à un moment donné entre le chapitre 6 et le chapitre 8, nous jetons juste [in a monster level].

Cette interview a été modifiée à la fois pour la brièveté et la lisibilité.

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