L’art de mourir : Final Fantasy VII Rebirth et le pouvoir du lâcher prise

Spoilers pour Final Fantasy VII [1997]Remake et Renaissance.

Même avec bien plus d’obstacles sur le chemin, le désespoir a commencé presque dès que le jeu original était sur les étagères et que la première personne a vu Aerith mourir dans Final Fantasy VII. La question singulière a hanté les forums de discussion d’AOL, Usenet et les boîtes aux lettres des magazines de jeux pendant des années : pouvons-nous la ramener ?

Les jeux ont une relation si étrange avec l’idée de la mort, il est donc logique que les joueurs de 1997 – privés de récits avec des enjeux réels et permanents au-delà du nombre de trimestres que vous pouvez injecter ou du fait que vous vouliez vraiment vous battre jusqu’au bout l’endroit où vous êtes mort – aurait une réaction à la mort définitive d’Aerith. En fait, cela fait partie intégrante du récit, avec Cloud, même avec tous ses dégâts émotionnels, en saisissant l’énormité. “Aerith ne parlera plus, ne rira plus, ne pleurera plus et ne se mettra plus en colère…” Cloud lutte, au moment où elle meurt dans ses bras, avec le chagrin pour la première fois. Et Sephiroth s’en fout. Sephiroth est au-delà des préoccupations humaines. Il sait ce qu’est Cloud et s’envole avec son doux amusement. Cloud est une marionnette. Pour lui, les émotions d’une personne finalement dénuée de sens dans le contexte plus large du temps et de l’espace ne sont pas différentes de celles d’un enfant en bas âge qui pleure parce qu’il a accidentellement marché sur un pissenlit. Mais c’est la lutte interne qui définira la prochaine étape de FF7. Cloud découvre ce qu’il est et doit comprendre ce que signifie réellement être humain, car le simple fait de copier les devoirs de Zack Fair ne le mènera pas loin.

En tant qu’œuvre singulière, l’ensemble des rebelles de Final Fantasy VII se termine le cœur fier et plein, acceptant ce qui doit être fait pour sauver Gaia. Mais il ne faut pas longtemps aux fans et à Square Enix pour trouver des moyens de tromper la mort, depuis les codes GameShark permettant aux joueurs de garder Aerith dans le groupe après sa mort, jusqu’à Square Enix utilisant ses propres règles pour utiliser Aerith dans Advent Children and Kingdom. Cœurs. Dans un milieu où la mort est toujours un problème facilement résolu – enfer, dans une série de jeux où la résurrection est généralement à un Phoenix Down – la mort d’Aerith devrait être au mieux un inconvénient temporaire. Elle est presque morte, non ?

Aerith prend sa pose emblématique dans Final Fantasy VII Rebirth.

Le plus grand cadeau et le plus grand pouvoir de Final Fantasy VII: Rebirth, c’est qu’il n’y a pas de répit de ce genre. Dès le début du jeu, les jours d’Aerith sont comptés, avec le moment inévitable où les joueurs devront faire face au potentiel de la mort de son martyr agissant comme un poids oppressant sur l’ensemble du jeu. La peur de Shinra, Sephiroth et du courant de vie lui-même, qui pourraient tous mettre un terme à la quête de notre groupe, ajoute à la pression, obligeant notre groupe et chaque personnage jouable à faire face au péril à sa manière. La seule qui ne cède jamais est Aerith.

Aerith, depuis le tout début de Remake, sait mieux que quiconque où le chemin mène pour elle et ses amis. Cela n’est jamais dit d’emblée, mais l’implication est assez souvent répandue qu’elle sait comment elle meurt. Il devient clair combien de forces conspirent contre eux, menaçant de déchirer tout le groupe des héros. Et pourtant, à ce moment-là, debout à l’extérieur de Midgar, tout ce qu’Aerith peut faire, c’est regarder les possibilités du monde vert et verdoyant qui s’étend devant elle et être reconnaissante envers la compagnie avec laquelle elle peut le partager. Il y a quelque chose à dire sur la part de Rebirth constituée de quêtes secondaires, de nouveaux mécanismes que vous pouvez utiliser une fois et plus jamais et d’étranges envolées de fantaisie. Et pourtant, contrairement à la plupart des jeux en monde ouvert, cette friction entre l’importance de la quête majeure et la frivolité des éléments facultatifs n’est pas tant une note dissonante, mais l’essentiel.

Alors que le jeu touche à sa fin, Aerith emmène Cloud inconscient à travers ses souvenirs des bidonvilles de Midgar. Shinra s’envole pour le Temple des Anciens et Aerith veut que vous essayiez des bonbons.

Sephiroth attend sa chance d’assassiner tout le monde. Aerith veut que vous choisissiez des bijoux. Le multivers qu’est Final Fantasy VII menace de s’effondrer. Aerith ne veut rien de plus que que Cloud la regarde et lui tienne la main.

Il y a peu de temps, il y avait un article d’Eurogamer dans lequel Robert Purchase posait une question raisonnable, quoique malavisée : « Pourquoi dans un jeu de rôle où l’enjeu est généralement « la fin du monde », la fin du monde doit toujours être attendez que nous finissions d’abord notre longue liste de choses à faire ? » Une question raisonnable abordée sous le mauvais angle. La question, le plus souvent, est de savoir pourquoi la fin du monde semble toujours sans conséquence ? Il y a une raison pour laquelle les speedruns à 0 % de Breath of the Wild, où les joueurs se précipitent pour combattre Calamity Ganon à la seconde où ils enfilent une chemise, ne se sentent jamais hors de leur poche : c’est un jeu qui a les conséquences de sauver le monde à bas prix, afin que le joueur pour créer cette immersion précieuse que les développeurs aiment tant. Nintendo est loin d’être seul sur ce point ; c’est ainsi que la plupart des expériences ouvertes sont censées fonctionner pour donner du pouvoir aux joueurs.

Final Fantasy VII n’a jamais été conçu de manière à ce que la menace de Sephiroth, Meteor, Shinra et al soit censée passer au second plan. Une fois que Sephiroth a passé l’appel fatidique, la belle musique du monde disparaît, remplacée par l’un des morceaux de musique les plus inquiétants que Nobuo Uematsu ait jamais composé. Vous ne pouvez littéralement pas sortir sans vous rappeler ce qui doit être fait, et une partie de la raison pour laquelle c’est efficace est parce que nous avons vu le jeu vouloir retirer quelqu’un de précieux au joueur pour y arriver – quelque chose d’irrécupérable et d’irremplaçable. Ce n’est qu’après coup que les joueurs et Square ont essayé de combler le vide de l’absence d’Aerith sans tout reconnecter. Rebirth, en revanche, sait où il va dès la première minute. Dès le début, il supplie les joueurs de regarder ce qu’ils ont, le monde qu’ils habitent et les gens qui y habitent ; l’humanité que Sephiroth tient si bon marché et les amis si dévoués à la préserver qu’ils sont prêts à regarder l’ange de la mort aux cheveux argentés et à une aile dans son putain de visage suffisant et lui dire que “oui, nous allons te combattre pour tout cela. Et d’ici là, les joueurs auront une base profonde et belle d’expériences de la vie et adoreront la sauvegarder.

Cela nous amène au moment. Le moment où il semble presque que Square pourrait nous épargner la douleur de voir Aerith – maintenant un personnage bien plus authentique et magnifiquement écrit et exécuté que son homologue de 1997 – mourir à nouveau dans les bras de Cloud. Mais non. Malgré un habile jeu d’épée, Aerith est poignardée. La matière tombe dans les escaliers. Le thème joue. Et encore une fois, beaucoup pleureront. Il s’avère qu’il s’agit, pour emprunter le langage d’un autre multivers, d’un événement canon. Même étant donné à quel point Remake et Rebirth s’éloignent du chemin que nous connaissons tous, certaines choses sont inévitables. Aerith meurt à chaque fois dans le Temple des Anciens.

Mais quelque chose est différent à propos de Rebirth. Grâce à l’abandon temporaire de Cloud à la folie pure et simple et au nihilisme, nous avons vu à quel point cet univers est inévitable. Mais la magie est la suivante : vous êtes quand même encouragé à le combattre. L’humanité – étant un être pensant, sensible et émotionnel – l’exige. Et la vraie différence entre Rebirth et la grande majorité des expériences est que tout ce que vous avez fait auparavant l’informe.

Cela semble être un motif récurrent dans le travail de Square dans la série FF ces derniers temps, XV et XVI jouant tous deux avec l’idée que, même si la ruine est inévitable, chaque petite interaction crée de toute façon une vaste tapisserie de raisons de sauver le monde. Bien que nous soyons confrontés à la mort à maintes reprises, Square nous a demandé de nous réjouir de la vie de ces gens, dans toute leur splendeur désordonnée, parce que tout cela compte réellement. Quand la mort arrive – et elle est lourde dans tous ces jeux – elle a un visage. La vie, en revanche, en a beaucoup. Et le sacrifice d’affronter la fin de toutes choses ne signifie absolument rien sans voir ces visages au préalable. Dans un récit de RPG vraiment significatif, c’est pourquoi il faut laisser la fin du monde attendre.

Pour Final Fantasy VII, nous avons passé des décennies dans le monde réel à attendre l’opportunité d’empêcher Aerith de partir, sans jamais vraiment accepter que notre temps avec elle soit court. Le grand pouvoir de la Renaissance est qu’elle nous en donne davantage. Nous avons tout le temps du monde pour tomber amoureux du simple fait d’être en vie et de respirer comme elle le fait, afin que lorsque la fin arrive, il n’y ait pas de regrets.

Quand Aerith est décédée en 1997, Cloud ne pouvait se concentrer que sur la perte : les choses que nous ne pourrons jamais récupérer, les choses qu’elle ne fera plus jamais.

Quand Aerith meurt en 2024, Cloud ravale son chagrin, lui tient la main et lui dit : “J’ai compris.” Et il la laisse partir se battre pour le monde qu’elle aimait.

Une fois ce combat terminé, la perspective de Cloud change ; à cheval sur les chronologies, capable de voir le vide laissé par la mort d’Aerith, mais la portant avec lui, ou du moins, un écho multivers d’elle. Mais quand même. Cloud sait que ce n’est pas elle. Il ne peut pas soudainement ramener Aerith dans son monde, et il sera particulièrement équipé pour partager ce qu’il sait d’elle afin d’aider ses amis à s’en sortir. Nos héros pleurent. Mais il est d’autant plus important que Rebirth montre qu’ils ne le font pas seuls et qu’ils sont tous meilleurs pour l’avoir connue.

Et ainsi, Rebirth donne sa leçon. L’une des leçons les plus difficiles mais les plus cruciales de l’année. Nous avons dû laisser partir Aerith pendant si longtemps que beaucoup d’entre nous ont oublié pourquoi cela faisait mal au début. Mais Rebirth nous permet de nous en souvenir, de nous en réjouir et enfin de l’accepter. Nous l’avons laissée partir avec plaisir, après avoir combattu, joué et chanté avec elle d’une manière que nous n’aurions jamais imaginée sur PS1. Il y a un art à accepter que la fin arrive. Le projet Remake a été avant tout une invitation à regarder l’horizon et, même en sachant qu’il a une fin, à se délecter de ce qui nous attend malgré tout.

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