Le directeur de Deus Ex déclare que l’avenir des Sims immersifs est multijoueur

Les simulations immersives sont traditionnellement considérées comme des titres solo. Il peut s’agir de jeux très denses et lourds en systèmes dans lesquels le fait d’avoir ne serait-ce qu’un seul joueur introduit un nombre incroyable de variables, car ce joueur utilise la liberté qui lui est accordée pour aborder les situations de différentes manières. Il faut beaucoup d’ingéniosité créative et de magie de codage pour permettre toutes ces possibilités, et cela ne serait qu’amplifié par la présence d’un autre joueur, ou de tout un ensemble d’autres joueurs. Pensez à des titres comme Choc du système ou Proie, par exemple, et imaginez comment l’injection d’un autre joueur dans ces jeux – qui encouragent déjà les gens à contourner les règles – pourrait complètement les renverser, et potentiellement même les enfreindre. Imaginer La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume avec un deuxième Link capable de faire tout ce que le premier pouvait déjà faire. Cela semble compliqué, mais le grand-père de la simulation immersive pense que c’est la prochaine étape logique pour le genre. Je pense qu’il a probablement raison.

Dans une interview avec Développeur de jeu, Warren Spector, le célèbre développeur crédité de la création de la simulation immersive et de titres phares du genre comme Deus Ex et Choc du système, a divulgué quelques détails sur l’un des prochains jeux de son studio, Comme larrons en foire, qui vise à marier un gameplay de simulation immersif avec un angle multijoueur compétitif pour innover dans le genre. La prochaine simulation immersive placerait deux voleurs dans un décor semblable à celui de Voleur : le projet sombre et chargez-les de se promener dans les rues sombres de la ville en essayant de se surpasser les uns les autres. L’un pourrait se lancer dans une mission visant à voler un butin très précieux tandis que l’autre attend dans l’ombre pour essayer de le bousiller. Les joueurs ont également la possibilité de travailler ensemble ou d’interagir de différentes manières. Spector a expliqué que les joueurs peuvent carrément s’éviter s’ils le souhaitent, se suivre, s’éliminer ou même mettre de côté leurs différences momentanées pour travailler ensemble vers un objectif commun.

Le studio de Spector, OtherSide Entertainment, travaille également à faire réagir le monde du jeu aux actions que les joueurs y effectuent. En conséquence, une grande partie de la boucle d’un Comme larrons en foire La séance comprendra la collecte d’informations provenant de toute la ville, qui peuvent être obtenues en soudoyant les gardes, par exemple. Ce type d’interactivité les uns avec les autres dans un environnement vivant et réactif est la « prochaine étape logique » pour le genre, selon Spector. « Une partie de la simulation concerne les interactions humaines dans le monde… C’est vraiment une simulation dans laquelle nous déposons un groupe de voleurs. » Dans le cadre de ses offres de services en direct, Comme larrons en foire va probablement libérer de nouveaux quartiers de la ville au fil du temps ainsi que de nouveaux voleurs pour promouvoir différents styles de jeu, selon le PDG d’OtherSide, Paul Nerath.

La philosophie de conception d’OtherSide autour Comme larrons en foire est issu d’un Donjons & Dragons jeu auquel Spector a joué il y a plusieurs années. L’équipe essaie de recréer avec succès le sentiment ressenti par Spector en jouant. D&Den particulier la nouveauté de la narration dirigée par le joueur, en permettant aux joueurs de Comme larrons en foire pour tracer leur propre histoire dans un environnement réel. C’est une approche qui n’est pas sans rappeler le genre de choses Studios Larian a été acclamé pour son titre précédent, Divinité : Péché Originel IIqui a été loué pour le caractère ouvert de son histoire et pour la réaction du monde aux actions du joueur à la fin du voyage.

L’angle multijoueur de Comme larrons en foire Cela pourrait aussi sembler familier aux gens qui ont joué à Arkane. Boucle de la mort, qui a permis aux joueurs d’envahir les jeux les uns des autres en tant que personnage central du récit. Cependant Boucle de la mortL’expérimentation de ce format a donné des résultats mitigés, peut-être en raison du caractère restrictif de la mécanique. Il y a des raisons de croire qu’il y a du potentiel dans l’approche en examinant d’autres titres. La porte de Baldur 3Le mode multijoueur entièrement fonctionnel de dans un jeu par ailleurs compliqué le suggère.

Il pourrait y avoir de nombreux obstacles à la réalisation d’un projet aussi ambitieux, et je réserve définitivement mon jugement jusqu’à ce que je voie le jeu en action, mais le concept est prometteur. Cela ne veut pas dire que les simulations immersives solo ont touché le fond, car ce n’est absolument pas le cas, mais l’une des choses les plus excitantes des jeux modernes est la mesure dans laquelle les joueurs ont pu les utiliser pour raconter leurs propres histoires. Un studio créant des jeux qui reprennent explicitement ce fil et voyant quelles nouvelles choses passionnantes cela peut apporter au média est un net positif, à mes yeux.

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