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Les Meilleurs RPG / MMORPG et Jeux en Ligne

Le PDG de Steel And Sorcery verra ce que le jeu offre aux joueurs

Christophe
Dernière mise à jour : 23 janvier 2025 21 h 48 min
Christophe
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Notorious Studios a révélé que leur prochain jeu MMO/Extraction Legacy: Steel and Sorcery supprimera l’étiquette “test” et passera en accès anticipé le jour de mon anniversaire, le 12 février. Je suis sûr qu’ils l’ont fait exprès, non ? Quoi qu’il en soit, à ce stade, l’équipe demandera 24,99 $ sur Steam et prévoit de laisser la communauté aider à développer le reste du titre.

Maintenant, je crois fermement à l’idée selon laquelle demander de l’argent au public, même en « accès anticipé », ouvre votre produit à la critique comme s’il était publié. Les entreprises peuvent se cacher derrière l’excuse « ce n’est pas un lancement » autant qu’elles veulent, mais désolé, vous avez demandé de l’argent liquide, pas une promesse de soutien ici.

Avec quelques autres jeux d’extraction évitant le genre de tir ces derniers temps, j’ai rencontré Chris Kaleiki, le fondateur et PDG de Notorious Studios, pour avoir un aperçu de ce que cette équipe d’anciens développeurs de World of Warcraft créait, ce qu’elle offrait. différent, son modèle de paiement, et plus encore. Que vous envisagiez de jouer en solo ou en groupe de 3, que vous finissiez des quêtes dans les systèmes de progression de type MMO, que vous tuiez d’autres joueurs, que vous cherchiez ce joli butin ou que vous traîniez simplement, voyons ce qu’est Legacy.

MMOBombe (Mo): Pouvez-vous prendre un moment pour vous présenter à nos lecteurs et parler un peu de ce que vous faites pour Legacy au quotidien ?

Chris Kaleiki (CK): Chez Notorious, je suis le fondateur/PDG. Chaque jour est différent, mais ces jours-ci, il faut beaucoup jouer au jeu, donner son avis à l’équipe et discuter du jeu avec les joueurs. Mais pour le développement de Legacy, j’étais le principal porteur de la vision du jeu, principalement du point de vue de la conception des systèmes et de l’expérience de base.

Mo: Parlez-nous un peu de Notorious Studios. Vous avez toute une liste de vétérans de WoW, y compris vous-même, et de développeurs d’autres titres bien connus. Qu’est-ce qui a réuni le studio ? Était-ce Legacy tout de suite ou est-ce que Legacy a évolué à partir de projets précédents ?

CK: Quand j’étais chez Blizzard, ils faisaient ce truc principalement chaque année pendant les vacances où nous pouvions travailler sur tout ce que nous voulions pour le jeu (World of Warcraft) pendant environ une semaine. J’ai travaillé avec un autre designer pour faire fonctionner le jeu sur une manette. Comme vous pouvez l’imaginer, le système de combat ne fonctionne pas très bien pour une manette et j’ai donc commencé à le repenser. L’équipe a vraiment aimé cette idée et le système de combat.

Une chose en a entraîné une autre et j’ai fini par proposer au studio un projet comportant ce type de système de combat basé sur l’action, semblable à celui d’une âme, avec des sorts et des capacités. Mais je ne savais pas encore vraiment ce qu’était le jeu – c’était essentiellement un simple système de combat. Et donc ça n’a pas marché. Mais j’ai aimé l’idée de travailler sur mon propre jeu, de réfléchir aux fondations et de constituer une équipe. À un moment donné, j’ai franchi le pas de créer notre propre studio et de créer Legacy, qui est une combinaison de ce que notre équipe aime : la fantasy, le RPG, les grands combats, le PvP et le PvE, et la construction du monde.

Mo : Quel est le problème avec Legacy ? Faites-nous découvrir la boucle du gameplay.

CK: Quand nous avons commencé Notorious et Legacy, « l’extraction » n’était même pas encore un titre de genre. La vision du jeu est le World PvP, une fonctionnalité que l’on retrouve dans de nombreux MMO. Fait intéressant, il existe aujourd’hui quelques jeux PvP mondiaux comme Escape from Tarkov, Battle Royales, etc., mais pas beaucoup de jeux fantastiques (ironiquement depuis leurs débuts dans Ultima Online). Le PvP mondial est l’un de mes aspects préférés d’un MMO, et il n’a jamais eu de chance car il s’agit d’une petite fonctionnalité de note de bas de page dans un MMO parmi une énorme liste d’autres fonctionnalités comme les raids, les donjons, les quêtes, etc.

La boucle principale de Legacy est le PvP « monde ouvert ». J’ai mis des guillemets autour du monde ouvert parce qu’en tant que développeur vétéran de MMO, je m’attends à un monde ouvert persistant, ce qui n’est pas le cas de Legacy. Il s’agit d’une expérience de session (ou « instanciée »). Cependant, l’expérience de la carte semble plutôt ouverte – un monde aussi ouvert que celui que vous ressentiriez en vous téléportant d’une ville dans une zone, puis de nouveau dans un MMO (ce qui, de nos jours, est à quoi ressemble cette expérience de monde ouvert). Le joueur entre dans le monde, peut piller, tuer des créatures ou des joueurs, puis repartir (« extraire ») vers la ville et améliorer son équipement, accomplir des quêtes et d’autres systèmes de progression.

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Mo: Le genre « extraction » a vu pas mal de titres s’éloigner des jeux de tir avec Dark and Darker et l’extraction APRG « Project Pantheon » récemment annoncée. Comment Legacy se démarque-t-il de certains de ces titres ?

CK: Pour Legacy, nous n’essayons pas vraiment de rechercher un genre ou des tendances, mais plutôt de réaliser notre vision d’un véritable jeu de rôle RPG mondial PvP fantastique. Cela dit, c’est certainement ce que les joueurs considéreraient comme un jeu d’extraction sur le marché actuel. Il y a quelques éléments qui distinguent le jeu : le système de combat, la riche progression, l’artisanat et la construction du monde. Nous avons passé beaucoup de temps à innover sur ce que nous pensons être la prochaine itération du combat action-RPG – qui est un mélange de type âmes (attaque lourde/légère, évasion, blocage, etc.) comme base mélangée à des sorts et des capacités avec les classes. J’ai travaillé en tant que concepteur de classes sur WoW pendant 14 ans et je pense que la conception de nos classes sur Legacy rivalise avec les meilleures de l’industrie.

Deuxièmement, le jeu concerne davantage l’équipement (pillage et fabrication) que l’extraction, voire le PvP. Quelque chose qui, je pense, est mal compris avec Tarkov (qui est le principal jeu d’extraction du genre), c’est qu’il ne s’agit même pas vraiment de PvP, mais plutôt de pillage. En tant que développeurs de RPG MMO, nous aimons créer et piller, et les systèmes de Legacy sont parmi les meilleurs, même comparés aux autres MMO traditionnels.

Enfin, nous avons apporté beaucoup de soin et d’attention à la création de l’environnement et à la construction du monde dans Legacy. Nous voulons que cela soit immersif et dangereux. J’ai adoré les mondes que nous avons construits en travaillant sur WoW, mais ils me semblaient toujours être une jolie toile de fond – on ne pouvait pas interagir avec eux. Dans Legacy, vous pouvez recouvrir des zones et même en détruire certaines parties.

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Mo: Que faut-il attendre de la monétisation ? D’après la page Steam, il semble qu’il y aura des frais de boîte, mais Legacy sera-t-il un « service en direct » avec des saisons, envisagez-vous simplement de vendre des DLC ? Quel est le plan ?

CK: Nous organiserons une vente de boîte à la sortie à un prix raisonnable. Puisque le jeu est en ligne et que nous souhaitons continuer à ajouter plus de zones, de classes et d’autres contenus, nous prévoyons d’avoir une monétisation supplémentaire plus tard, mais elle sera plus discrète que ce que vous trouverez dans AAA. Il est probable que nous ferons quelques cosmétiques et jouerons avec des onglets de réserve de monétisation, comme vous le trouvez dans Path of Exile et dans d’autres RPG modernes.

Mo: Vous auto-éditez Legacy en ce moment, n’est-ce pas ? Notorious a-t-il obtenu tout le financement dont il a besoin pour parvenir à un lancement complet de Legacy ou des fonds d’accès anticipé seront-ils nécessaires pour atteindre la vision finale de « lancement » de l’équipe ?

CK: Notorious fait partie d’un petit groupe sélectionné de studios formés entre 2020 et 2023 et soutenus par Venture Capital (VC). C’est un peu différent de la plupart des studios financés par les éditeurs. Cela nous donne beaucoup plus de liberté pour explorer des expériences de niche plus innovantes que l’éditeur traditionnel qui souhaite généralement que vous fassiez une suite ou une copie de quelque chose déjà éprouvé.

(NOTE DE L’ÉDITEUR: Nous avons demandé des éclaircissements ici, car la deuxième partie de cette question concernant les fonds d’accès anticipé et la question de savoir s’ils étaient nécessaires pour parvenir à un « lancement » n’a pas été directement abordée dans la réponse de Chris. Nous mettrons à jour cette réponse lorsque nous recevrons une mise à jour de notre suivi.)

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Mo: Permettre aux joueurs de « faire partie du développement » via un accès anticipé est une expression à la mode du bout des lèvres que nous entendons beaucoup ces jours-ci. Comment Notorious permettra-t-il réellement aux joueurs de participer au développement ?

CK: Tu as tout à fait raison ! D’une certaine manière, je suis ennuyé que nous fassions EA, mais encore une fois, quand on y réfléchit, l’intention d’EA est vraiment d’avoir cette phase de développement où le jeu est accessible aux joueurs, vous obtenez des commentaires bruts que vous continuez, et surtout, vous êtes testé sur le marché. Davantage de jeux devraient être lancés dans EA (ou du moins dans une alpha publique ouverte) pour savoir si ces développeurs devraient consacrer encore 1 à 2 ans de leur carrière à terminer quelque chose que le marché souhaite. Qui veut passer sa vie à travailler sur quelque chose que personne ne veut ou ne joue ?

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Legacy ressemble plus à un MMO qu’autrement, et il est presque impossible de développer un MMO sans que les joueurs ne jouent et ne testent le jeu – c’est tout simplement trop gros. Les joueurs testant le jeu sont essentiels pour nous permettre de comprendre si notre vision et notre intention de conception aboutissent ou non. Nous avons déjà apporté des changements importants au jeu et à l’expérience, comme l’ajout d’un didacticiel (FTUE) et d’une série de quêtes d’introduction (« campagne »). Il est impossible de savoir quels pivots et changements nous ferons une fois dans EA, mais c’est excitant !

Mo: Les premiers retours lors de sa révélation, y compris ceux de mes propres pièces à l’époque, disaient que le combat semblait nécessiter du travail, et qu’un certain impact était ajouté. Sur votre page Steam, il est écrit « Ressentez l’impact de vos attaques », presque comme s’il répondait à ces premières opinions. Expliquez-nous comment les choses ont changé depuis les premières révélations.

CK: Au cours de la dernière décennie, nous avons assisté à une montée en puissance des jeux de combat d’action à la troisième personne, comme Breath of the Wild ou Elden Ring. Je pense que c’est génial car depuis bien trop longtemps dans les jeux (surtout américains) nous avons été inondés de jeux FPS. Mais ce système de combat à la 3ème personne est tout un défi à construire, pour une multitude de raisons.

Lorsque nous avons dévoilé le jeu l’année dernière, au cours de l’été, nous avons reçu des retours selon lesquels les combats semblaient « maladroits » (le mot préféré d’un game designer !). Cela est en partie lié à l’animation, aux effets d’impact ou aux animations, au manque d’effets visuels ou de son, ou au tremblement de l’écran. Au fil du temps, nous avons apporté des tonnes d’ajustements et d’ajouts pour l’étoffer. Je pense qu’aujourd’hui, c’est plutôt bien, mais nous pourrions encore peaufiner ce que nous prévoyons de faire dans EA.

Legacy_steel_interview_feat_2

Mo: Vos documents indiquent que les mises à jour majeures amèneront les joueurs à « vivre un nouveau départ ». Est-ce que ce sera toujours le cas ou s’agit-il simplement d’un accès anticipé ?

CK: Legacy va avoir un modèle de « réinitialisation » saisonnier, similaire à Escape from Tarkov, Diablo ou Path of Exile. Cela offre de nombreux avantages – la plupart que vous obtenez généralement dans une nouvelle extension MMO. La puissance des joueurs est réinitialisée afin que vous n’obteniez pas de dérive de puissance ou de méta-jeu obsolète, les joueurs prennent un nouveau départ avec les autres et ont donc l’impression de pouvoir intervenir sans être en retard.

Cela dit, nous continuerons à faire ce qui est le mieux pour le jeu et ce que veulent nos joueurs. Il y a aussi quelque chose de cool dans la progression et l’économie à feuilles persistantes, il est donc possible que nous explorions cela à un moment donné.

Mo: Qu’aimeriez-vous que les lecteurs sachent d’autre ? Avez-vous un conseil que vous pourriez donner à nos lecteurs pour avoir une longueur d’avance le jour du lancement de l’accès anticipé ?

CK: Créer des jeux est difficile. J’ai la chance d’avoir travaillé sur des jeux auxquels je veux personnellement jouer et aimer – à la fois World of Warcraft et maintenant Legacy. Mais créer des jeux est difficile, et les commercialiser est encore plus difficile. Un défi avec Legacy est qu’il s’agit d’un jeu difficile à décrire, et c’est bien plus qu’un jeu PvP d’extraction. C’est l’aboutissement de plus d’une décennie d’apprentissage dans le développement de WoW, à partir de la conception de ses combats et de ses systèmes.

Nous avons une vision ambitieuse quant à la direction que nous voulons prendre pour Legacy, et je pense que le système de combat et l’expérience mondiale sont un excellent aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre pour les MMORPG fantastiques de nouvelle génération. Ou du moins, je l’espère.

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Il ne faudra pas longtemps avant que les joueurs profitent de l’expérience Legacy complète et puissent en juger par eux-mêmes. Nous tenons à remercier Chris d’avoir passé du temps avec nous.

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