Dire que l’équipe derrière Magic: le prochain ensemble de collaboration Final Fantasy du rassemblement est ravie de lancer serait un euphémisme.
“Alors que nous nous dirigeons vers le centre des congrès, il y a cet écran géant de la taille d’un hôtel qui dit” Magic: The Gathering – Final Fantasy dessus “, a déclaré Gavin Verhey, concepteur principal et conception de set, Gavin Verhey lors d’un événement de prévisualisation de presse pour le prochain set. “Nous nous sommes tous regardés et avons dit:” C’est ça, c’est ce que nous attendions. Cela se produit enfin. “”
Des moments comme celui-ci sont ce que Verhey, le producteur exécutif Zakeel Gordon, le concepteur de jeu principal Dillon Deveney et le concepteur de jeux senior Daniel Holt ont rêvé tout au long de l’histoire de quatre ans du développement de l’ensemble. Alors que l’équipe se souvient de son temps à travailler sur l’expansion, à la fois dans les bureaux de Square Enix au Japon et dans les Wizards du siège social de la côte à Renton, Washington, notre appel de zoom s’allume avec des sourires et des rires à la mention simple de cartes comme Summon: Bahamut, des noms comme Yoshitaka Amano et d’innombrables références.
Pour ces quatre personnes, la sortie de Magic: The Gathering – Final Fantasy est un point culminant du travail acharné, une célébration de la magie et du fantasme final, et finalement, une déclaration de victoire. Gamespot s’est assis avec le panneau pour une longue conversation sur l’incursion de Final Fantasy dans Magic: The Gathering, qui commence le 13 juin.

Le processus de conception
“Je concevais des cartes à 2 heures du matin” est une phrase courante de la bouche de Verhey. Dans ce cas particulier, il parle de vertu absolue, du puissant boss de Final Fantasy XI et de la carte qui est apparue pendant le panel. Gordon, Deveney et Holt acquiescent sciemment, prévoyant où va l’histoire.
“J’essayais de concevoir une vertu absolue, et je ne pouvais pas comprendre quoi faire”, dit Verhey, “et je me suis endormi à mon bureau – comme un adulte. Soudain, je me suis réveillé et j’ai pensé:” Ah! Protection de tout! Cela a littéralement sauté dans ma tête alors que je me réveillais de Dorker. Je l’ai tapé dans le dossier et j’ai pensé, “bien que je ne sois probablement pas en train de rester”, mais ensuite je l’ai montré, et ils pensaient probablement que ça ne tenait pas “, mais je l’ai montré que tout le monde. incroyable.”
Cela ne veut pas dire que chaque conversation s’est déroulée de manière si nul; Deveney a utilisé le mot «fougueux» pour décrire certaines des conversations entre lui et Holt. “Nous n’avons que tant de créneaux de conception dans le [pre-constructed Commander] deck pour les nouvelles cartes, “Deveney décrit.” Qui obtient ça? Qui fait la coupe? “
Deveney rappelle spécifiquement une discussion sur le jeu pré-construit de Final Fantasy XIV, qui en soi était une tâche herculéenne à créer. “À vrai dire, c’est un jeu qui fonctionne depuis plus de 10 ans, avec 14 ans de contenu; nous pourrions probablement faire tout un ensemble de ce jeu”, explique Deveney. “Je joue au jeu depuis le lancement, et Daniel a dit qu’il y jouait, donc nos perspectives étaient différentes.”
Deveney dit que la différence de perspective a aidé les deux à affiner le jeu de commandant FF14 à être aussi authentique que possible pour le jeu. Parfois, Deveney voulait un personnage que Holt ne pensait pas être si important; D’autres fois, Deveney ne prendrait pas non pour une réponse. “Un personnage en particulier, je devais dire ‘Daniel, s’ils ne le font pas, je serai très bouleversé, parce que quelqu’un sera très contrarié avec moi s’il ne parvient pas.’ ‘

Un accent sur le commandant
Avec autant d’histoire à analyser, et seulement tellement d’espace pour faire le tour dans un ensemble d’expansion, en choisissant quels produits ont reçu les cartes ou les conceptions ont conduit à une discussion plus “animée”. “Nous considérons l’ensemble du produit comme une seule expérience, mais nous devons ensuite regarder chaque pièce individuelle – un ensemble, un commandant, etc.”, explique Deveney. “Parfois, je me demande” si c’est la seule chose qu’un fan achète, que s’attendent-ils à voir? “”
Pour le commandant spécifiquement, sur lequel Daniel Holt était principalement concentré, il lui permet d’explorer les quatre jeux recevant des decks pré-construits – FF6, FF7, FF10 et FF14 – comme leurs propres histoires uniques. Comme le dit Holt, “Dans les ponts des commandants, nous avons pu aller très profondément.”
“Les decks commandants étaient presque chacun de leurs propres univers au-delà du produit dans la façon dont nous les avons approchés”, a poursuivi Holt. “Final Fantasy VI est son propre monde, son propre monde de FFVII. Ils ne se croisent pas. Chacun nous permet d’ajouter des choses différentes; par exemple, les elfes n’apparaissent que dans certains jeux mais pas dans d’autres, nous avons donc fait des réimpressions Elfe dans le jeu pour le jeu où ils sont trouvés.
“Avec Final Fantasy VI, nous avions un thème de récursivité du cimetière, mais ce n’est pas de la mort, il” Leving Your Allies Up “. Nous avons tordu certaines réimpressions pour être un peu plus à thème de cette façon.


Œuvres d’art
Un fait intéressant mentionné lors de l’aperçu de la presse concernait certains des artistes qui ont contribué à l’art de la carte: neuf d’entre eux, bien connus pour avoir dessiné Final Fantasy Art à travers l’histoire, ont eu la possibilité de dessiner quiconque ou quoi qu’ils souhaitaient. Cela a ouvert des opportunités intéressantes; Même si Amano a déjà dessiné Kefka, il n’avait jamais dessiné la forme finale de Kefka dans toute sa carrière – jusqu’à maintenant.
Cela a conduit à ce que Verhey décrit comme l’un des moments les plus cool de sa vie. “Nous sommes au Japon, et nous nous trouvons au bureau de Square Enix lorsque la pièce Kefka d’Amano est arrivée. Personne ne l’avait encore vu, et il est venu dans cette mallette d’art noir fourni par Amano lui-même.”
“Ils l’ont mis sur la table, et nous sommes tous devenus silencieux, regardant un travail d’ammano original … mais à distance, car aucun de nous ne voulait se rapprocher et risquer de le gâcher d’une manière ou d’une autre”, poursuit Verhey. “Personne n’éterdit, personne ne fait quoi que ce soit qui pourrait faire une marque là-dessus.”
Deveney dit que la plupart des artistes ont dessiné des personnages qu’ils connaissaient, mais quelques-uns en ont profité pour se ramifier et essayer quelque chose de nouveau. “Il y avait quelques artistes qui étaient comme: ‘Oh, j’aimerais avoir l’occasion de jouer avec le jouet de ce autre jeu, parce que je n’y ai pas travaillé et cela semble vraiment amusant'”, explique Deveney. “Ils étaient comme,” Oh, j’ai toujours voulu dessiner ce personnage! “”
Aussi emblématique que soit les illustrations de Final Fantasy, les bandes sonores de chacun de ces jeux sont tout aussi connues. La mise en œuvre de la musique dans un jeu de cartes physiques, bien sûr, est très difficile à faire, mais l’équipe a essayé de le faire fonctionner. Comme le dit Deveney, “ces discussions se sont totalement produites”.
“Je dirai qu’il y a deux ou trois cartes que vous pourriez être heureuses de voir avoir des références` `wink, wink, nudge, nudge ‘aux titres de chansons célèbres – ou des moments où vous pouvez entendre ces chansons jouer – que nous avons pu entrer dans le set”, dit Deveney. “Il y a une discussion plus large sur les droits musicaux et comment c’est un peu différent avec chaque industrie, mais oui, nous avons pu y avoir quelques choses qui sont très intentionnellement référentielles.”


Choisir une tête d’affiche
Les ensembles de magie récents ont incorporé une tête d’affiche – une carte spécifique qui agit comme une carte “Chase”, avec un nombre limité d’impressions et chacune numérotée individuellement. Le dernier set, Tarkir: Dragonstorm, a utilisé Mox Jasper – le Gem Mox axé sur le dragon – en tant que tête d’affiche, avec un art spécial de l’artiste original de Mox Dan Frazier.
Pour Final Fantasy, l’équipe savait qu’il voulait choisir quelque chose que chaque fan de FF sait. Bien sûr, ils auraient pu faire de la tête d’affiche un personnage comme Cloud ou Sephiroth, mais les fans de FF7 l’apprécieraient au maximum; Les fans d’autres jeux pourraient ne pas en profiter autant. C’est pourquoi, pour Zakeel Gordon, le choix était simple: un chocobo, spécifiquement voyageant chocobo.
“Le Chocobo était le personnage phare que nous voulions pousser au premier plan, car il est représenté dans la grande majorité des jeux”, a déclaré Gordon. “Si vous êtes un fan de la franchise, mais que vous n’avez qu’un lien avec certains jeux, vous reconnaîtrez un chocobo quoi qu’il arrive.” L’équipe s’est retirée d’un jeu spécifique pour la carte – des variantes multiples représentent plusieurs chocobos colorés de Final Fantasy VII- mais même si un joueur ne connaît pas Chocobo Racing, il saura ce qu’est l’oiseau.
Ce qui est étrange à propos de ce chocobo sérialisé, cependant, c’est le nombre d’impressions – où les têtes d’affiche précédentes ont vu 500 exemplaires fabriqués, le chocobo en voyage d’or ne verra que 77 impressions. C’était intentionnel, car l’équipe voulait que la carte se sente encore plus spéciale. “77 est, je pense, le support parfait pour l’endroit où nous avons fait la sérialisation récemment, explique Gordon,” où il est un peu moins rare que “l’anneau unique”, mais c’est un peu plus rare qu’un “x de 500”. Et, dans l’esprit de Final Fantasy 7, deux sept se sentaient comme le bon numéro. “


À travers les âges
Final Fantasy est une dernière grande fonctionnalité dans cette nouvelle extension: à travers les âges, une feuille bonus de 64 cartes – quatre cartes pour chacun des 16 jeux FF Mainline. Les 64 cartes sont des réimpressions de cartes magiques précédemment publiées, mais l’art représenté sur chaque carte provient des archives authentiques de Square Enix. C’est une leçon d’histoire sous forme de carton, et Dillon Deveney dit qu’ils avaient beaucoup de matériel à analyser – plus de 5 000 œuvres d’art, pour être précises.
“Nous poserions toutes sortes de questions”, a déclaré Deveney, “Selon nous, quelle est la chose la plus sur mesure que quelqu’un voudrait voir à propos de ce jeu? Quelle est la meilleure version de cet art? Quelle est la meilleure version de ce personnage? Faut-il aller avec un concept sketchy ou une illustration entièrement finie? tout. “
Plusieurs cartes de la feuille de bonus ont été présentées pendant le panneau Pax East, y compris le Tribal Zidane Tribal de FF9 en tant que Ragavan, Nimble Pilferer et FIRION de FF2, Swordmaster en tant que Sram, édifiateur principal. Auparavant, Yuffie Kisaragi de FF7 a été dévoilé comme une reskin de Yuriko, l’ombre du tigre.
“La feuille de bonus était un endroit où nous pouvions équilibrer parfaitement chaque jeu”, a déclaré Gordon. “Nous avons attribué un” budget “à chaque match: il y aura quatre cartes, nous allons avoir un protagoniste et un antagoniste, puis nous trouverons deux moments; l’un peut-être plus axé sur l’histoire, et l’autre peut être un peu plus motivé mécaniquement.”
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Alors que le panel a signé sur l’aperçu, l’hôte et ancien diffuseur MTG Richard Hagon a déclaré que même si c’était toujours magique: le rassemblement, il y a quelque chose dans l’ensemble Final Fantasy qui est différent. “Vous pouvez absolument jouer à de merveilleux jeux de magie avec cet ensemble, les cartes sont là, les conceptions sont là. Mais, les sentiments sont uniques et spéciaux, et c’est ce que les gens vont se souvenir pendant très longtemps.” Alors que le panel acquiesçait avec enthousiasme, ce sentiment est définitivement passé de l’esprit derrière le set. Maintenant, tout ce qui reste, c’est que les joueurs ramassent et jouent.
Magic: The Gathering – Final Fantasy sera disponible le 13 juin dans les magasins de jeux locaux et les détaillants à grande surface.