Oui, BioShock est un jeu de « couloir », c’est ce qui le rend génial

Dans une récente entrevue avec Jeux Industry.bizKen Levine a dénigré son jeu le plus célèbre et le plus populaire, BioShockcomme « un très, très long couloir ». Il utilise cette description de manière péjorative pour distinguer le jeu mystère à la première personne de 2007 de son projet actuel, le FPS de science-fiction. Judasun jeu qui, selon lui, est créé « très, très différemment ». Il veut, en conséquence, pour Judas être « beaucoup plus… reflétant l’action des joueurs ». Mais je veux intervenir et plaider en faveur du corridor, pour expliquer pourquoi leur abandon généralisé contemporain a permis de perdre certains des aspects les plus convaincants du jeu.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, qu’est-ce que Levine, et d’ailleurs tout le monde, entend par « couloir » ? C’est l’idée qu’il n’y a qu’un seul itinéraire principal à travers un jeu, un chemin prédéterminé que tous les joueurs doivent emprunter, et sur lequel nous n’avons pas la liberté de choisir nos propres directions. En tant que tel, si l’on considère notre époque actuelle dans laquelle les jeux en monde ouvert dominent le paysage AAA, cela peut donner l’apparence d’une conception qui supprime ou restreint l’action du joueur à un résultat de suppression.

Et pour être incroyablement clair, c’est exactement ce que faisaient certains couloirs. Alors que les jeux à la première personne sont nés dans des labyrinthes basés sur les niveaux (Retour au Château Wolfenstein, Perteetc.), il y a eu un sillage de jeux qui étaient presque littéralement des couloirs, si ridiculement restrictifs qu’on avait l’impression d’être entraîné dans leur inévitable tunnel par les narines, les épaules grattant les murs claustrophobes jusqu’au bout. Pour citer des noms, les pires d’entre eux étaient les Appel du devoir campagnes de Opérations noires en avant – des jeux qui vous tuaient si vous osiez marcher à gauche ou à droite, plutôt que tout droit, et vous poussaient vers l’arrière pour regarder les PNJ jouer à votre place.

Mais je dirais que presque personne qui a joué BioShock en 2007, il a réagi en disant : « Bon sang, ce n’était qu’un couloir ». Parce que c’était un jeu qui, malgré un seul cheminement principal, permettait aux joueurs de ressentir un énorme sentiment de liberté. Vous avez choisi énorme montants en BioShockde la façon dont vous avez réellement joué (jeu de tir run and gun, piégeage et furtivité basés sur des appareils, simulation immersive), à ​​la façon dont vous avez réagi à la nature du monde qui vous entoure, notamment dans la façon dont vous avez traité les Petites Sœurs. Les gens ont célébré le jeu pour l’incroyable quantité de liberté qu’il offrait au sein d’un récit si étroitement scénarisé, et tout cela revient à ignorer que le jeu étant un couloir prescrit était le point entier.

Désolé de gâcher un jeu vieux de 18 ans, mais le fait que vous n’ayez d’autre choix que de suivre les instructions qui vous ont été données a été la révélation massive du troisième acte. Le fait que le jeu se soit déroulé dans un couloir incontournable explique en grande partie pourquoi BioShock était génial, car s’il avait permis aux joueurs de visiter n’importe quel point de la ville sous-marine de Rapture quand ils le voulaient, tout le reste se serait effondré.

BioShockLe drame de ‘s dépend si souvent du fait que vous soyez exactement là où le concepteur du jeu veut que vous soyez, exactement au moment où il veut que vous y soyez, et ce genre de chorégraphie narrative précise est le résultat d’un couloir. En rejetant une telle conception de jeu comme un échec, nous perdons ce genre d’expérience, et je crois vraiment que c’est quelque chose que nous devrions plutôt nous battre pour sauver.

Capture d’écran: Vanne / Kotaku

Bien entendu, les couloirs ne sont et ne devraient être qu’une partie des jeux. Je ne suis pas idiot, j’adore les jeux fantastiques en monde ouvert et, bien sûr, je joue à des RPG depuis les années 1980 qui offrent une grande liberté aux joueurs lorsqu’ils abordent leur monde. Je ne défends pas un seul instant autre chose que le désir de préserver le corridor comme une option parmi tant d’autres, et donc de ne pas le dénigrer comme s’il s’agissait d’un échec du passé. Parce que bon sang, ça a apporté tellement de succès.

Je ne pense pas que je sois nécessairement un non-conformiste à ce point. En fait, si vous regardez un certain nombre de listes des « meilleurs jeux de tous les temps » et ajustez le biais de récence, certains noms reviennent encore et encore : Demi-vie 2, Deus Ex, Séisme 2, Halo, Déshonoré. Ils partagent l’espace sur ces listes avec des jeux qui font tout le contraire, la litanie de merveilleux RPG qui évitent souvent complètement les couloirs, mais ces jeux aux chemins droits dominent indéniablement. En effet, ils sont de brillants exemples de la façon de cacher le couloir de la meilleure façon possible.

Mais plutôt que d’entrer dans le détail de comment et pourquoi le masquage du couloir a été la clé de leur succès, concentrons-nous davantage sur ce qui est perdu sans eux.

Capture d’écran: BioWare / Kotaku

Les mondes ouverts sont superet je suis très heureux de nettoyer les icônes d’une carte Ubisoft ou de choisir mon propre itinéraire à travers les actes de La porte de Baldur 3. Mais ce qu’ils ne peuvent pas faire aussi bien, c’est marionnettiste, en créant des moments narratifs délibérés sur un chemin narratif délibéré. Ils ne peuvent pas offrir quelque chose de plus proche des scènes d’un film, où l’impact de l’événement B est d’autant plus significatif qu’il est venu directement en réponse à l’action de l’événement A, et la conséquence de cela entraîne la résonance émotionnelle de l’événement C. .

Je me souviens, au début des années 2000, du début du rejet du jeu de couloir comme choix de conception, en répondant avec le même argument qui me vient à l’esprit aujourd’hui : « Refusez-vous de devoir lire les pages d’un livre dans l’ordre ? Le livre est-il un échec si la page 37 vient à chaque fois après la page 36 ? Ce à quoi le contre-pied immédiat est : « Les jeux ne sont pas des livres, c’est pourquoi nous les appelons autrement », et bien sûr, mais mon point est le suivant : les jeux peut visez à être comme les livres de certaines des meilleures manières. Car, lorsque votre jeu se déroule dans un couloir, lorsque les scènes sont aussi inévitables que les pages du livre, c’est la manière dont nous interagissons avec elles qui les définit. Il met l’accent sur notre propre interprétation personnelle de ce qui nous est proposé, et plutôt que d’être un bac à sable dans lequel nous pouvons jouer à Dieu, nous sommes plutôt à l’intérieur d’une histoire que nous avons les moyens de vivre de manière unique.

(En fait, c’est la raison pour laquelle j’ai soutenu que la fin de Effet de masse 3 ce n’est pas un manque de reconnaissance de l’agence des joueursmais plutôt un moment scénarisé compris uniquement en fonction de vos expériences personnelles accumulées dans les trois jeux.)

L’agence peut être merveilleuse, mais elle a souvent un prix : le prix d’une expérience narrative organisée, dirigée et délibérée. Et oui, ce ne serait pas une bonne chose si tous les jeux étaient ainsi, mais il ne vaut pas mieux le considérer comme une lacune anachronique de la conception de jeux. BioShock n’a fonctionné que parce que c’était un couloir, et c’était effectivement une thèse dans le couloirce qui rend ce jeu d’autant plus étrange à jeter sous le bus de l’histoire. Il y a de la valeur à vivre une histoire organisée et prédéterminée, renforcée par nos approches uniques nées de la façon dont nous tournons ces pages. Je ne veux pas que cela soit perdu, au nom d’une « plus grande agence de joueurs ».

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