Il peut sembler étrange de suggérer qu’un jeu rempli à ras bord de jeux d’action durs à cuire, de casse-têtes d’arcade réfléchis et même d’un RPG narratif à part entière n’est pas nostalgique, mais UFO 50, une compilation de 50 jeux d’inspiration rétro. des jeux de différentes tailles, est plein de surprises. Cela a bien sûr ses influences. Magical Garden tire sur Snake. Valtress est en quelque sorte un croisement entre Kid Icarus et Downwell. Il s’efforce de ressembler et de ressembler aux jeux du passé. Cependant, UFO 50 s’inspire autant de la culture du game jam des années 2000 que de la NES elle-même. Plutôt qu’une simple évocation de titres rétro, UFO 50 aspire à une constriction créative. La simplicité de chaque jeu individuel sert un élargissement et un approfondissement, un désir de tirer le plus possible de chaque pixel. UFO 50 crée le sentiment d’une grande ouverture, que les jeux vidéo peuvent être n’importe quoi. C’est un sentiment qui n’a prospéré qu’en marge des jeux vidéo et qui n’est donc pas identifiable en tant que nostalgie généralisée. Lorsque les grandes entreprises veulent vous faire croire que la nouvelle mode représente tout ce que les jeux vidéo peuvent être, il est rafraîchissant de regarder en même temps en arrière et en avant.
À mon avis, l’esthétique rétro d’UFO 50 sert deux objectifs. Premièrement, cela permet de limiter les ressources des jeux. Chaque jeu est dépourvu de construction et manque souvent de tutoriels explicites. La plupart des jeux n’ont que six boutons avec lesquels jouer. Il conserve le fonctionnement mystérieux et les itérations des jeux d’arcade, sans le modèle économique qui grignote des quarts. Chaque jeu ne peut être que si grand, de peur qu’il ne dépasse le reste. Ainsi, l’accent est mis sur la densité et la complexité mécaniques, sur le type de rejouabilité qui vient d’une conception soignée, et non sur des étagères de contenu sans fin. Le sentiment est plus proche de la mise en place d’un émulateur chargé de classiques cultes que d’un souvenir d’enfance consistant à recevoir une console 8 bits pour Noël.
Deuxièmement, l’ambiance rétro se concentre sur les décisions et idées individuelles de chaque jeu. Certains jeux d’UFO 50, comme Campanella, sa suite, et The Big Bell Race, ont des relations évidentes entre eux. D’autres, comme le surréaliste Le Voyage de Waldorf et le stratégique Avianos, ont l’impression de venir de mondes différents. Cependant, tous les jeux d’UFO 50 semblent être constitués des mêmes composants : des pixels, du code, quelques boutons. Pourtant, il y a tellement de possibilités. La simplicité étend l’étendue de ce qui est possible. Cela rend chaque nouveau tour remarquable.
L’un des jeux les plus marquants d’UFO 50 est Mooncat, un jeu de réflexion sur plateforme à deux boutons. La majeure partie du jeu, du moins lors de la première partie, consiste à apprendre son fonctionnement. Vous contrôlez une créature à deux pattes, vraisemblablement le chat lunaire titulaire, qui se déplace selon des combinaisons et des timings entre ses deux boutons. Il y a un saut, un mouvement au sol, un petit sprint et le mouvement de base de gauche à droite, mais aucun de ces mouvements n’est effectué de manière conventionnelle ; toute connaissance préalable de la façon dont les jeux vidéo sont « censés » fonctionner disparaît. La direction artistique est fantaisiste et étrange, mais sans aucune menace. Des champs verts peuplés de petites créatures se transforment en tombeaux antiques entrelacés de squelettes gigantesques et en déserts rudes surplombés par un ciel rouge. C’est le genre de jeu qu’il est difficile d’imaginer être un véritable produit commercial, même en 1985. Sa présence parmi des jeux plus simples montre qu’UFO 50 est expérimental. Parfois, ses offres s’inscrivent dans les conventions du genre, mais souvent ce n’est pas le cas.
À juste titre, le méta-récit d’UFO 50 se concentre sur la découverte d’un catalogue oublié plutôt que sur la revisite des classiques. Sa « cinématique » d’ouverture montre des membres de l’équipe UFO 50 trouvant la console fictive du jeu dans une ancienne unité de stockage. Ce n’est pas quelque chose d’inscrit dans les annales de l’histoire du jeu vidéo ou le genre de chose que vous pourriez (facilement) découvrir dans votre magasin rétro local. C’est négligé. C’est la raison pour laquelle le jeu s’ouvre sur une unité de stockage plutôt que sur une boutique familiale ou une collection entretenue avec amour (contrairement à des collections rétro comme The Sega Master Collection, qui propose un menu principal conçu comme une chambre d’enfance). Le menu principal d’UFO 50 se concentre sur les jeux eux-mêmes, affichant les cartouches. Mais ils ne sont pas disposés sur une étagère ; au lieu de cela, ils sont couverts de toiles d’araignées. La sélection d’un jeu auquel vous n’avez pas encore joué le dépoussière. C’est certes mignon, mais cela évoque plus les archives que le sous-sol.
Tout cela pour dire qu’UFO 50 se présente comme une fouille plutôt que comme un retour dans le passé. Il veut que vous découvriez, pas que vous redécouvertes. Il n’y a pas de passé vers lequel revenir. Même dans la fiction interne d’UFO 50, vous jouez à ces jeux en ce moment, pas dans des années 1980 imaginaires. L’accent mis sur la découverte a un double effet : il donne à ces jeux un aspect vivant et vous aide à les aborder selon leurs propres mérites, et non comme de simples échos du passé. C’est sans écoeurement, digne, mais toujours ludique.
J’ai fait beaucoup de réduction d’UFO 50, mais c’est aussi excessif. C’est 50 jeux entiers ! Il serait possible d’écrire longuement sur chacun d’eux individuellement. Mais son excès se trouve dans la richesse de son expérience, dans la diversité qu’il se présente. La plupart des jeux vidéo à gros budget sont volumineux et excessifs, mais ils ont tendance à mettre l’accent sur les mêmes tâches encore et encore et tous alimentent un méta-objectif. Même s’il faudrait plus d’une centaine d’heures pour terminer complètement chacune des offres d’UFO 50, chaque jeu est également une expérience complète en soi.
Il y a une certaine mélancolie dans la position unique d’UFO 50. La critique Liz Ryerson décrit UFO 50 comme “une sorte d’innocence perdue pour les jeux et ce qu’ils pourraient être avant qu’ils ne deviennent une industrie culturelle massivement dominante”. Aujourd’hui, les jeux vidéo, ou du moins le secteur des jeux vidéo, constituent un ensemble de genres relativement restreint. Les mondes ouverts ont été codifiés dans le gonflement d’Ubisoft. Les jeux en direct poursuivent l’intégration de la marque Fortnite ou l’expansion de Genshin Impact. Call of Duty est le jeu de tir à la première personne dominant depuis plus d’une décennie. Les jeux grand public ont perdu leur côté expérimental. UFO 50 est peut-être la plus grande échelle à laquelle un jeu expérimental puisse fonctionner. C’est encore assez petit.
Néanmoins, UFO 50 mérite d’être célébré. J’ai souvent déploré le manque de Martin Scorceses dans le jeu vidéo. Je n’aspire pas à davantage de drames policiers ou d’invocations de terreur catholique, mais je veux plutôt davantage de développeurs de jeux qui admirent le passé des jeux vidéo. Je veux que davantage de développeurs fassent signe à l’histoire, non pas par nostalgie creuse et prétentieuse, mais plutôt par respect pour celle-ci, par une réelle volonté d’en tirer des leçons et par un désir, non pas de remplacer ou d’améliorer le passé, mais de l’élargir et de l’améliorer. approfondir notre relation avec lui. UFO 50 est un petit pas, mais confiant et passionnant, dans cette direction.
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