Il n’existe pas de genre comparable à l’horreur. À son meilleur, c’est bien plus que du courage et du sang, ou des tropes fatigués et des scènes de torture. C’est une réflexion sur soi. C’est une catharsis.
C’est conclure un accord implicite avec le créateur d’une œuvre : si vous me lâchez les tripes (métaphoriquement ou peut-être littéralement), puis je vais parcourir les miens, les tenir en l’air et prendre note de ce qui rend les nôtres semblables les uns aux autres. Bien qu’il existe certainement des qualités qui font une « bonne » œuvre d’horreur, la variété transcendante est subjective ; cela s’appuie sur vos propres peurs, traumatismes et croyances pour créer une résonance avec ce qui vous est proposé. Plus une œuvre est vulnérable, plus elle a la possibilité de se connecter avec son public, voire de l’aliéner. C’est précisément ce qui fait de Silent Hill 2 une entrée aussi mémorable et cruciale dans le genre des jeux d’horreur : sa pure vulnérabilité crée un jeu dans lequel même l’aliénation se sent comme la connexion.
Je dis tout cela pour souligner que le prochain remake de ce jeu vieux de 23 ans est pour moi une perspective incroyablement excitante. Bien que l’original résiste bien, on ne peut nier qu’il semble assez démodé – et pas toujours d’une manière attachante, “capsule temporelle”. Il est également indéniable que le jeu est incroyablement influent ; son ADN est tissé dans d’innombrables jeux d’horreur et titres adjacents à l’horreur, Alan Wake 2 de l’année dernière prouvant que, même des décennies plus tard, cela continue d’être vrai. Cela élève finalement le statut de Silent Hill 2 de « grand jeu » à « genre essentiel », bien qu’il soit frustrant de jouer – ou même simplement d’accéder – pour le moment. Un remake semble donc tout à fait justifié.
Cependant, suite au traitement récent de la série Silent Hill par Konami – et aux faux pas perçus par le partenaire de production Bloober – beaucoup se sont demandés si la société avait vraiment une idée de ce qui rend Silent Hill 2 si spécial et si elle pouvait effectivement le refaire. C’est une bonne question, surtout après une poignée de bandes-annonces peu impressionnantes. Et c’est celui que j’ai gardé à l’esprit lorsque j’ai parlé à certains des principaux développeurs de Konami et Bloober et que j’ai joué environ trois heures du remake de Silent Hill 2 au siège de Konami à Tokyo. Bien que de brèves conversations et ma balade à travers les heures d’ouverture du jeu (y compris les tristement célèbres Wood Side Apartments) ne puissent apporter une réponse complète, ce que j’ai vu m’a impressionné ; en supposant que le ton du jeu reste en place et que ce que j’ai joué est une bonne indication de ce qui va arriver, le prochain remake pourrait être une expérience exceptionnelle et respectueuse.
La révérence a été un sentiment constant tout au long de ma partie, car Silent Hill 2 est un incroyablement adaptation fidèle dirigée par un mélange des principaux développeurs du jeu original – qui ont exprimé à plusieurs reprises leur propre admiration devant le jeu qu’un groupe de jeunes développeurs décousus a réussi à réaliser – et de nouveaux visages qui citent Silent Hill 2 parmi leurs plus grandes inspirations. J’ai été heureux de constater que le jeu ne semblait pas entièrement reconstruit ou réinterprété comme un moyen de satisfaire les demandes modernes perçues, ni influencé par l’envie d’ajouter plus de peurs de saut, de viscères ou de simples vieux. contenu. Le jeu commence de la même manière qu’il l’a toujours fait, avec James s’examinant dans un miroir de salle de bain abandonné et expliquant, de manière quelque peu effrayante, ce qui l’amène à Silent Hill. Le nouveau doubleur de James, Luke Roberts, maîtrise parfaitement la prestation de ce monologue et de chacun de ses monologues, réussissant à sonner à la fois complètement normal tout en étant légèrement… décalé. Respiré. Dissociatif.
Alors qu’il parcourt le sentier sinueux et baigné de brouillard qui mène à Silent Hill, il passe devant un symbole rouge familier – l’un de ces points de sauvegarde oubliés depuis longtemps et qui, oui, restent intacts. vital et sont la seule forme de sauvegarde de la progression dans le remake. James propose ensuite la même méta-remarque étrange que dans le jeu original : “En regardant cela, j’ai l’impression que quelqu’un tâtonne dans mon crâne.” Même s’il semble peu important d’être enthousiasmé, le jeu conserve ces situations mineures et surréalistes. (“Il y avait un trou ici. Il est parti maintenant.” en est un autre qui me vient à l’esprit et est toujours présent) est la preuve que l’équipe comprend comment ces moments de calme établissent finalement un niveau de terreur plus extrême qu’une tête de pyramide haute fidélité. la peur pourrait le faire.
En fait, le simple fait de conserver la lenteur d’ouverture du jeu ressemble à un triomphe. Selon Maciej Glomg de Bloober Team, producteur principal de Silent Hill 2 Remake, l’équipe a fait tenter de développer une ouverture de jeu plus rapide avant de réaliser que cela ne semblait tout simplement pas bien. Silent Hill 2 gagne et s’appuie sur la façon dont ses premières minutes – et les créatures grotesques qui s’y trouvent – rampent.
De même, l’équipe a souligné à plusieurs reprises que Silent Hill 2 n’était “pas un jeu axé sur le combat”. Ce n’est pas un rythme rapide. Ce n’est pas percutant. La même chose peut être dite pour son remake, qui améliore le combat en rendant les choses un peu plus fluides et en ajoutant un bouton d’esquive extrêmement utile et un réticule de visée, mais ne renouvelle pas nécessairement l’expérience globale. Pour certains, cela pourrait être frustrant, car il y a encore un léger saupoudrage de PS2, faute d’un meilleur terme, que quelque chose comme les remakes de Resident Evil ont plus ou moins supprimé. Cependant, j’ai trouvé que le combat du remake se sent parfaitement au service du reste du jeu. Une partie de ce qui rend Silent Hill 2 aussi terrifiant soit-il, ce sont ces petits accès de panique et de tension qui découlent de son combat fastidieux ; le remake semble accepter et s’appuyer sur cela, supprimant les aspects les plus indisciplinés et frustrants du combat tout en laissant le jeu conserver son sentiment de friction. Le combat semble solide dans Silent Hill 2, mais il n’est pas au premier plan.
Heureusement, le fait que l’équipe soit si ouverte à ce sujet signifie que le combat est traité véritablement comme une partie secondaire et ne se sent pas maladroitement poussé au premier plan et promu uniquement pour qu’il semble moins raffiné que votre jeu d’horreur de survie moyen en 2024. Une autre façon dont ils Soulignez cela dans le jeu en conservant le choix du remaster de séparer les paramètres de difficulté de combat et de puzzle, vous permettant d’affiner votre expérience et de sélectionner le niveau auquel vous souhaitez engager votre cerveau ou vos muscles. Il convient également de noter que le menu principal contient une quantité impressionnante d’options d’accessibilité ; nous en parlons de pages. Qu’un joueur ait des déficiences visuelles, auditives ou motrices – ou qu’il aime simplement pouvoir modifier un grand nombre de préférences de style de jeu – la possibilité de le faire existe probablement dans le remake de Silent Hill 2. Vous pouvez changer la couleur et l’audace de votre réticule, modifier la palette de couleurs du jeu pour l’ajuster à plusieurs types de daltonisme, définir le texte pour tenir compte de la dyslexie, et bien plus encore. C’est juste une autre façon pour Silent Hill 2 de mettre l’accent sur des mises à niveau constantes et significatives plutôt que d’adopter à tout prix une modernité AAA complète.
Bien sûr, je ne peux pas passer sous silence le plus radical de tous ces changements : les visuels du jeu. Avec la vague récente et continue de remasters, de remakes, etc., la première chose que je me demande lorsque je joue à l’un d’eux est : “Est-ce que cela ressemble à une tentative de rendre les choses élégantes et modernes, ou ont-ils réussi à créer le pont entre ce qui existait autrefois et la façon dont mon imagination l’a développé lorsque j’y ai joué il y a des années ?” Le remake de Silent Hill 2 fait ce dernier, et il le fait extrêmement bien. Et ce fut une bonne surprise, compte tenu du caractère grossier de certaines bandes-annonces publiées par Konami et Bloober.
Le remake de Silent Hill 2 est un jeu magnifique qui n’abandonne pas la crasse, le grotesque et, oui, le brouillard, qui ont rendu le jeu original si fascinant. En fait, cela l’amplifie régulièrement. Les lieux sont élargis, avec une poignée de nouveaux bâtiments et de boutiques étranges à parcourir et de nombreux détails et objets plus petits qui donnent l’impression que le monde est plus ancré dans la réalité, même si cette réalité est celle d’un horrible isolement. Le Neely’s Bar, par exemple, ne ressemble plus à un simple petit cube abandonné, mais ressemble à un véritable bar abandonné. Et, à mesure que vous tombez sur des notes d’anciens résidents décalés, ces lieux se transforment en lieux ayant plus de sens.
Et pourtant tout reste se sent le même. C’est encore se sent comme Silent Hill. Étouffant. Un lieu où l’air est altéré par une odeur acidulée et métallique et ses habitants, des forces cérébrales infernales. Même s’il y avait une certaine incertitude autour des modèles de personnages du jeu, ceux que j’ai rencontrés (bien qu’ils ne soient pas au même niveau que les environnements du jeu) semblaient étonnamment bons. Même si l’apparence d’Angela dans les bandes-annonces semblait un peu bizarre, pour le dire légèrement, j’ai trouvé que ses mouvements et sa voix n’étaient pas particulièrement discordants dans le jeu. Et pourtant, ce qui m’a plus impressionné que tout ce que j’ai énuméré jusqu’à présent, c’est la musique et l’audio du jeu.
Selon le compositeur de Silent Hill 2, Akira Yamaoka, créer une bande originale nouvelle mais évocatrice pour Silent Hill 2 Remake était extrêmement important pour lui ; cependant, cela s’est avéré non seulement un processus difficile, mais également impossible. Yamaoka a déclaré qu’il avait essayé à plusieurs reprises d’entrer dans le même état d’esprit dans lequel il se trouvait lorsqu’il composait la musique du titre original ; la vingtaine et « financièrement instable », a-t-il ajouté en riant. Il a raconté qu’il ne possédait pas de guitare basse au moment de l’enregistrement, ce qui signifie qu’il était résigné à accorder sa guitare extrêmement bas pour créer le même effet.
Yamaoka a admis qu’il n’y avait pas de retour dans cet espace ; que cette version plus jeune de lui-même lui semblait désormais étrangère. Et pourtant, rien de tout cela n’était évident lorsque j’ai écouté sa nouvelle version de la bande originale emblématique. Bien que la musique du jeu ait été retravaillée, elle semble familière, avec ses motifs emblématiques enveloppés dans de toutes nouvelles couches de dissonance, de statique, de synthé et d’intensité. Et avec la nouvelle musique, l’accent est mis sur la “direction sonore orientée vers la profondeur” 3D, ce qui signifie que les pas, les éraflures, les craquements, les gémissements et les cris sont encore plus troublants (bien que remarquablement plus utiles également).
Alors que les morceaux que j’ai entendus ressemblaient à ce qui existait déjà, tout semble maintenant un peu plus profond, un peu plus sombre. Et cela fonctionne incroyablement bien. Alors que le danger empiète sur les rues de South East Vale, des accords aigus, abrupts et dissonants font battre votre cœur plus vite. Dans des situations particulièrement tendues, le son prend sa propre vie ; on a l’impression qu’il respire à vos côtés. Alors que vous approchez de Pyramid Head pour la première fois, son imposant cadre regardant fixement derrière un ensemble de barres, le synthé et la statique qui l’accompagne sont horribles. Malgré qu’il fasse rienc’était la partie la plus effrayante de l’aperçu déjà effrayant.
Bref, j’ai été incroyablement impressionné par le temps passé avec Silent Hill 2 Remake. C’est surréaliste, cérébral, horrifiant et grotesque – toutes ces choses qui ont fait du titre original un titre si remarquable non seulement pour Konami, mais aussi pour le genre de l’horreur. Considérant que j’étais résigné aux premières heures du jeu (et cela ne vaut rien ici que j’estime que nous envisageons une expérience d’environ 8 heures au total en fonction de ce que j’ai réussi à accomplir dans les trois heures environ qui nous ont été données), il est difficile de dire si le jeu trouvera son ton et son message ; si certains rebondissements de l’intrigue restent aussi vils et troublants et que le studio s’engage pleinement à créer avant tout un enfer psychologique étouffant. Mais après mon passage avec Silent Hill 2 Remake – et après des mois passés à regarder Internet (et moi-même) se demander si ce remake a même la capacité d’être génial ou non – je ne suis plus sur la clôture. Je suis ravi que l’attente pour l’expérience complète soit presque terminée et je vais perfectionner mon courage jusqu’au lancement du jeu le 8 octobre.