World of Warcraft : La guerre intérieure a beaucoup à faire. Le premier d’une trilogie d’extensions que Blizzard a surnommé The Worldsoul Saga et la suite de l’extraordinaire extension précédente de Vol draconiqueil est facile de l’imaginer s’effondrer sous de grandes attentes. Heureusement, cependant, La guerre intérieure s’appuie à merveille sur les meilleurs aspects de ses prédécesseurs tout en ajoutant de nouvelles façons de jouer intéressantes, même s’il joue un peu en toute sécurité tout en construisant les bases de ce qui est présenté comme la plus grande histoire des vingt ans d’histoire du jeu.
La guerre intérieure ne plaisante pas dans ses premiers instants. Suite à un avertissement de l’âme de la planète Azeroth elle-même, nous nous retrouvons en conflit imminent avec le vide menaçant connu sous le nom de Xal’atath. Ce signe avant-coureur du vide manipule diverses factions à travers Khaz Algar, le nouveau continent de l’extension. Comme le meilleur Ouah méchants, Xal’atath apparaît dans chaque zone de l’extension, la faisant se sentir dangereuse alors qu’elle complote et manipule les esprits vulnérables pour réaliser ses sombres aspirations.
J’aime comment La guerre intérieure réussit à introduire des factions entièrement nouvelles, à les étoffer et à les lier à la tradition tentaculaire établie de manière très cool. Le premier groupe que nous rencontrons est celui des proto-nains forgés par Titan, connus sous le nom de Terriens. Protecteurs de l’île de Dorn, sur laquelle nous nous sommes écrasés de manière désastreuse, les Terriens deviennent nos principaux alliés tout au long de l’extension. Parce qu’ils suivent d’anciens édits, nous, les étrangers, ne sommes pas vraiment les bienvenus, mais par nécessité, nous devons nous insérer dans leur société stricte. Notre ingérence amène de nombreux Terriens à lutter entre adhérer aux anciens édits qu’ils sont programmés pour suivre et s’adapter et accueillir les nouveaux alliés potentiels qui se sont écrasés à leur porte. De là, nous voyageons sous terre, où réside le reste de l’expansion.
Khaz Algar est conçu de manière experte et quelque chose de différent de ce que Blizzard a créé auparavant. Bien sûr, Monde de Warcraft a eu des zones souterraines dans le passé, mais rien d’aussi vaste et intéressant que ce qui a été créé pour cela. La guerre intérieure. L’île de Dorn et les zones situées en dessous ressemblent à un lieu cohésif qui existe naturellement, plutôt qu’à une poignée de biomes disparates qui se bordent les uns les autres. Et avec le retour de Vol draconiqueGrâce à l’excellent mécanisme de Dragonriding de, désormais connu sous le nom de Skyriding, qui a été étendu à presque partout dans le jeu, vous pouvez explorer ces nouvelles zones (ainsi que celles familières) de la meilleure façon possible. C’est un plaisir de naviguer La guerre intérieuresur dragonback, ou sur la monture volante de votre choix, en descendant la caverne au centre de la ville terrestre de Dornogal jusqu’aux profondeurs sonnantes, en prenant un virage serré à gauche dans la radieuse Hallowfall voisine et en continuant dans les profondeurs. d’Azj-Kahet où résident les Nérubiens rampants et effrayants.
Ma préférée de ces zones est la d’une beauté envoûtante, Hallowfall, qui, bien qu’elle soit profondément sous la surface, est étonnamment ouverte et lumineuse. Un cristal mystérieux dépasse de son plafond, illuminant la zone comme un soleil de substitution. Bien qu’elle se trouve profondément sous la surface, Hallowfall est étonnamment ouverte et lumineuse. Ici, nous rencontrons les Arathi, une faction qui fait ses débuts dans La guerre intérieure. Bien qu’ils viennent de l’autre côté du globe, ils partagent des liens avec les humains et les elfes de notre hémisphère d’Azeroth. Bloqués pendant des années après avoir été téléportés à Hallowfall, les Arathi luttent constamment pour maintenir leurs feux sacrés allumés et, ce faisant, pour tenir à distance les envahisseurs nérubiens ressemblant à des insectes, venus encore plus profondément des profondeurs. En plus de cela, le grand éclat brillant dans le ciel continue de se transformer en une lueur inquiétante de vide, renforçant les hordes maléfiques sortant des ténèbres. Avec sa direction artistique impeccable, son histoire fascinante et ses implications historiques, Hallowfall est instantanément emblématique et facilement ma zone préférée que Blizzard a créée au fil des années.
La guerre intérieureL’histoire de étend l’existant Warcraft mythes de manière significative, et il y a beaucoup à espérer concernant des intrigues de longue durée avec des personnages comme Anduin Wrynn et Magi Bronzebeard. Malheureusement, sans entrer dans les détails, certains des rythmes de l’histoire les plus puissants tirent souvent leur épingle du jeu, dégradant les situations dans lesquelles se trouvent les personnages. Je serais beaucoup plus investi dans les correctifs à venir et la prochaine extension si certains de ces moments ne diminuaient pas la menace que Xal’atath représente réellement pour nos héros tout au long des quêtes principales.
La guerre intérieureLa série de quêtes narratives principale de peut être parcourue beaucoup plus rapidement que celles des extensions précédentes, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas beaucoup de choses à faire et à voir. Chaque zone ne compte qu’environ trois séries de quêtes centrales qui mènent à l’essentiel de La guerre intérieuremais l’abondance de quêtes secondaires ajoute de merveilleux détails aux grandes lignes de l’histoire principale. Certaines des quêtes et des scénarios les plus intéressants se trouvent hors des sentiers battus, et je suis heureux d’avoir pris le temps de les parcourir. Par exemple, après avoir été sauvé par une nouvelle race appelée Harronir qui semble être le chaînon manquant entre les Elfes de la Nuit et les Trolls Noirs, vous serez récompensé par une série de quêtes sympas qui impliquent de vous corrompre avec le sang d’un Dieu très ancien pour combattre. Hallucinations d’horreur surnaturelles, mais seulement si vous faites un effort pour les rechercher. Une grande partie des meilleurs éléments de l’extension se trouve dans son contenu secondaire, et il ne faut pas l’ignorer si vous êtes amateur de certaines de ces traditions douces et douces.
En dehors de l’histoire, La guerre intérieure introduit une poignée de nouvelles fonctionnalités intéressantes. Premièrement, au lieu d’élargir les arbres de talents existants qui ont été rétablis en Vol draconiquecela nous apporte des talents de héros. S’inspirant des armes-artefacts de classe de Légionles talents de héros vous offrent de nouveaux choix sur la façon de jouer votre personnage, ce qui s’avère très payant en améliorant et en réalisant l’identité de classe. Chaque classe propose une poignée de parcours de talents de héros, avec deux parcours accessibles disponibles pour chaque spécialisation. En améliorant mon paladin de protection, j’ai d’abord adopté les talents de forgeron de lumière, me permettant d’imprégner mon arme et mon armure du pouvoir de la lumière sacrée tout en diffusant ces avantages à mes alliés. Alternativement, je pourrais choisir la voie des Templiers, me donnant accès à davantage de marteaux sacrés à laisser tomber du ciel pour faire fondre mes ennemis. Quoi qu’il en soit, j’ai l’impression de jouer un type de Paladin de Protection différent de jamais auparavant et les deux respirent la saveur.
Bien qu’il soit officiellement entré dans le jeu plus tôt cette année, La guerre intérieure est la première extension dans laquelle les donjons de suiveurs sont disponibles tout au long de l’expérience de mise à niveau. Au lieu d’avoir à attendre dans une file d’attente de donjon ou d’avoir à faire face à des personnes aléatoires avec lesquelles vous ne vibrez peut-être pas, Follower Dungeons vous fait équipe avec des PNJ pour remplir les rôles manquants dans votre groupe et vous permet de jouer dans un donjon donné à votre propre rythme. . Conceptuellement, c’est un merveilleux ajout au jeu, en particulier pour les nouveaux joueurs qui apprennent encore les ficelles du métier et leurs rôles dans un groupe. Même quelqu’un comme moi, qui a passé des centaines d’heures dans le jeu, trouve que c’est un outil très utile pour apprendre à tanker sans la pression sociale de coéquipiers impatients.
Une nouvelle activité appelée Delves s’appuie également sur le jeu en solo et en petits groupes. En retravaillant le plan de Torghast, une tour roguelike de Shadowlands, Delves a jusqu’à présent résolu mes plus gros reproches de sa précédente itération, qui prenaient souvent beaucoup de temps lorsque l’on exécutait seul et qui étaient frustrantes et obligatoires pour progresser dans la collecte d’équipement en fin de partie. Au lieu de cela, les fouilles proposent une activité facultative succincte qui ne prend pas beaucoup de temps à réaliser, mais qui reste un moyen viable de collecter un butin puissant.
Les fouilles peuvent être trouvées dans une variété d’endroits, chacune servant une poignée d’objectifs qui alternent à chaque entrée, donnant une variété bien nécessaire à ce que quelque chose comme Torghast offrait autrefois. Dans cette première saison de Delves, vous êtes rejoint par Ouahl’aventurier ambitieux et prolifique de Brann Bronzebeard. Brann monte de niveau tout au long des courses Delve et peut être équipé de diverses capacités pour soutenir au mieux votre style de jeu. Je n’ai pas vraiment eu de problème avec Brann qui a fait tout son possible dans notre bref partenariat, même si je n’ai pas non plus eu beaucoup de problèmes pour terminer Delves pour commencer. Seuls trois niveaux de difficulté étaient disponibles au moment de cet examen, dont aucun n’était si difficile à résoudre. Au pire, les Delves ont été un peu ennuyeux, mais je vois la promesse du concept et je m’attends à ce qu’ils reprennent lorsque je pourrai gravir les échelons de difficulté lorsqu’ils seront mis en œuvre.
Enfin, les Warbands sont une nouvelle fonctionnalité avec La guerre intérieuremais leur concept est un peu plus nébuleux que Delves et Hero Talents. Cependant, ils n’en sont pas moins importants et passionnants pour la santé à long terme des Monde de Warcraft. Warbands est la manière de Blizzard d’abattre les murs entre les personnages que vous avez sur votre compte. Combiné avec un écran de sélection de personnage retravaillé, Warbands vous permet de partager des éléments tels que l’espace bancaire, les transmogrifications d’équipement collectées, la monnaie, les succès, la progression des quêtes et la réputation de faction sur tous vos personnages. Plus besoin de broyer le même contenu encore et encore sur alts si vous ne le souhaitez pas. C’était libérateur de passer à mon Mage après avoir terminé La guerre intérieureL’histoire principale de et l’ignorer complètement, ne pas avoir à revivre ces moments exacts quelques heures après les avoir vécus et me laisser niveler comme je l’entends. Bien que ce ne soit certainement pas la chose la plus flashy que Blizzard ait mise dans le jeu, je suis reconnaissant pour les énormes améliorations de qualité de vie que les Warbands m’ont déjà apportées.
Je peux dire avec confiance Ouah est de retour. Eh bien, c’était de retour Vol draconiquemais c’est plus de retour maintenant. Non seulement La guerre intérieure améliore l’expérience du joueur avec d’excellents ajouts comme Warbands et Follower Dungeons, mais cela démontre également que Blizzard n’a pas peur de continuer à affiner de bonnes idées comme les talents de héros ou de retravailler celles qui ont peut-être échoué auparavant et de les transformer en pépites de plaisir et de saveur comme Fouilles. Si ce n’est que le début de ce à quoi s’attendre avec Warcraft à l’ère de The Worldsoul Saga, j’ai hâte de rester dans les parages et de voir où ces nouvelles aventures sur Azeroth nous mèneront ensuite.
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