Mass Effect 2 célèbre aujourd’hui, le 26 janvier 2025, son 15e anniversaire. Ci-dessous, nous revenons sur sa structure épisodique unique et sur la façon dont les autres développeurs n’ont pas repris le flambeau.
La plupart des RPG s’apparentent à des romans fantastiques ou de science-fiction. Les voyages transcontinentaux de Final Fantasy X ou de Dragon Age : Origins ressemblent au Seigneur des Anneaux ou à La Roue du Temps. Même les bacs à sable comme Baldur’s Gate 3 s’appuient sur un ensemble linéaire d’événements, la perturbation de la routine étant la clé de la fiction fantastique. Mass Effect 2 est un contraste sérieux, se modelant plutôt sur une saison de télévision. Je ne suis pas la première personne à faire cette comparaison, mais même après une décennie et demie de nouvelles versions de RPG, la structure de ME2 reste frappante. Le format a contribué à propulser ME2 aux échelons supérieurs de nombreuses listes des plus grands jeux. Il s’agit toujours de l’entrée la plus appréciée de la franchise, devançant ses frères et sœurs incomplets et controversés. Cependant, sans la nouveauté d’en faire l’expérience pour la première fois, ME2 ressemble plus à un premier effort vaillant vers quelque chose de nouveau, plutôt qu’au sommet de la forme.
Pour résumer, le protagoniste Shepard est chargé de recruter 12 membres du groupe pour l’accompagner dans une « mission suicide ». En dehors de quelques quêtes principales, la majeure partie de l’exécution de ME2 consiste à recruter ces personnages et à les aider à résoudre leurs problèmes personnels. L’intrigue principale de ME2 n’a finalement aucune conséquence sur les machinations plus larges de la trilogie. Au lieu de cela, la série de missions ponctuelles du jeu vole la vedette, rendant ME2 plus axé sur le personnage que ses frères. On pourrait affirmer que Baldur’s Gate 3, avec ses trois actes, ou Dragon Age : Origins, avec ses zones centrales, ont des structures épisodiques. Mais chaque mission de ME2 est essentiellement un épisode télévisé. La plupart sont entièrement autonomes et peu ont un lien significatif avec l’intrigue principale. Ils agissent de la même manière que pourraient se comporter les épisodes individuels d’une émission de télévision. Le jeu est une tentative sérieuse d’apporter la dynamique à long terme et axée sur la routine du classique Star Trek à un RPG massif.
En théorie, cela offre aux personnages un espace pour se détendre, prendre de la place et montrer leurs complexités et leurs nuances. Parfois, cela réussit même. L’assassin Thane est un point fort évident : un personnage cliché auquel on donne du poids et de la grâce grâce à une écriture soignée et quelques touches extraterrestres séduisantes.
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Les problèmes sont dans l’ensemble. L’accent mis par Mass Effect 2 sur les personnages individuels conduit à des moments remarquables, mais cela signifie également qu’il y a peu de place pour que les membres du groupe se connaissent et réagissent les uns aux autres. Pour être honnête, c’est un problème que rencontrent de nombreux RPG. Parce que vous échangez souvent des personnages compagnons, laisser le reste « au camp » signifie que vous avez peu de temps garanti avec un personnage individuel et encore moins de temps avec une paire ou un trio de votre groupe. Les interactions intra-compagnon se limitent à des plaisanteries ou à de brèves réactions. Les conflits entre les membres du groupe ne peuvent pas conduire l’intrigue car il n’y a aucune garantie qu’un membre individuel du parti sera présent à tout moment. (Final Fantasy a résolu ce problème il y a des années en supposant que tous les membres du groupe étaient présents pour les cinématiques, mais en limitant les combats à un nombre limité).
Mass Effect 2 a instancié ce problème de différentes manières. Chacun des 12 membres du groupe n’est assuré d’être présent que pour deux missions. Les personnages DLC comme Kasumi Goto et Zaeed Massani n’en ont qu’un. Cela signifie que les membres du parti doivent être larges, charismatiques et identifiables. La majorité des acteurs sont des archétypes reconnaissables qui font l’objet de peu d’élaboration : le punk traumatisé au cœur d’or (Jack), le scientifique névrosé et codé autiste (Mordin), le guerrier assiégé et sacrifié (Samara). Les compagnons de retour Tali, Garrus et surtout Liara évitent cela dans une certaine mesure (le DLC Lair of the Shadow Broker axé sur Liara est peut-être la meilleure histoire de Mass Effect). Mais les quêtes de Tali et Garrus proposent des variations sur leurs arcs du premier jeu. Quelle est la relation de Tali avec sa culture et sa famille ? Garrus devrait-il céder à son instinct de vengeance ? Aucune des deux missions ne pousse l’un ou l’autre personnage au-delà de là où il se trouvait déjà.
Pour donner du crédit là où il est dû, ME2 essaie de centrer le conflit de personnages. Les membres du parti opposés comme Jack et Miranda (qui travaille pour le corps qui a expérimenté sur Jack) ont un moment de confrontation. Il s’agit cependant de scènes isolées qui peuvent être facilement désamorcées grâce à un test de persuasion. La structure de ME2 ne peut pas permettre à ces conflits de déborder à un moment dramatique ou de devenir un problème revisité au cours de plusieurs missions. Même si les personnages individuels peuvent connaître une croissance et un changement, le caractère de l’ensemble lui-même doit rester cohérent. Les seules relations qui peuvent se développer, au moins de manière sérieuse et significative, sont celles entre les membres du groupe et le joueur. Même la mission suicide, à laquelle participent les 12 membres du groupe, se concentre sur les choix concernant les personnages individuels. La croissance de l’ensemble, son développement en soi, est un élément déterminant de la plupart des grandes télévisions. ME2 ne peut gérer que quelques gestes.
Malgré toutes mes récriminations, ME2 capitalise parfois sur son format. La structure épisodique permet une plus grande diversité de décors que les mondes centraux du premier jeu et les théâtres militaires du troisième. Bien que l’intrigue globale du jeu soit faible, ses moments individuels restent concentrés, permettant des missions avec des enjeux élevés et faibles, du sauvetage d’une sœur perdue à la sauvegarde d’un fils des péchés de son père. Cela donne au jeu un caractère émotionnel, de sorte que lorsque les enjeux augmentent dans la mission suicide, votre cœur est plus tourné vers la vie individuelle de votre équipage que toute autre chose.
Malgré ces atouts, aucun jeu n’a vraiment pris le relais de Mass Effect 2. Des RPG comme Pentiment, Disco Elysium et Citizen Sleeper ont innové sur le format de manières totalement différentes. Dragon Age : The Veilguard emprunte l’idéal de la « mission suicide », se terminant par un décor massif, mais abandonne les éléments plus épisodiques de ME2. Des jeux isométriques comme Pillars of Eternity et Pathfinder : Wrath of the Righteous tentent de transformer l’étendue des campagnes sur table en forme de jeu vidéo. Même les jeux épisodiques littéraux comme Life is Strange empruntent davantage à la mini-série qu’à l’épopée télévisée de science-fiction. Bien que Mass Effect 2 soit apprécié, il n’a pas vraiment d’influence.
Quinze ans plus tard, ce que Mass Effect 2 présente le mieux est prometteur. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu expérimental, il tente quelque chose de nouveau dans son espace de genre et réussit, mais les lacunes qu’il laisse derrière lui sont alléchantes. On se demande ce que pourrait apporter un jeu similaire avec un casting plus petit, une plus grande concentration sur les conflits de personnages et un engagement indéfectible envers la narration épisodique. Son potentiel n’est pas encore exploité.