La PlayStation n’est plus ce qu’elle était ; Une partie de cela, bien sûr, est pour de bonnes raisons. Vous auriez du mal à affirmer que Cloud Strife était plus beau lorsqu’il était constitué d’un tas de polygones, ou que les contrôles des jeux furtifs ont atteint leur apogée avec Metal Gear Solid de 1998. La technologie a évolué, ne nous apportant pas nécessairement mieux des jeux mais des jeux offrant des visuels et des expériences globales qui étaient auparavant insondables. Et tout comme la technologie a changé, les entreprises qui la mettent en œuvre ont également évolué, comme Sony.
À l’origine un foyer pour les RPG et les mascottes de plate-forme, PlayStation a passé les dernières décennies à se concentrer intensément sur les jeux cinématographiques solo, avec des récits qui évitent la fantaisie du début en faveur d’anti-héros moralement conflictuels. Malgré l’incongruité entre ces deux styles, les deux ont connu un énorme succès pour l’entreprise. Mais maintenant, PlayStation change encore une fois d’orientation, mais cette fois dans une arène si compétitive qu’il n’y a aucune garantie que même ce titan du jeu vidéo connaîtra un quelconque succès : les jeux en direct. Jusqu’à présent, le chemin vers le succès de l’entreprise a été semé d’embûches, mais elle pourrait bien avoir discrètement fait un grand pas dans la bonne direction vers la réalisation de son objectif.
En 2022, Sony a décidé d’être franc sur sa vision de l’avenir de PlayStation, révélant aux investisseurs que PlayStation Studios avait « une feuille de route agressive avec des services en direct » et visait à lancer « plus de 10 jeux en direct d’ici le exercice se terminant le 31 mars 2026. » Hiroku Totoki, vice-président exécutif et PDG par intérim de Sony, a déclaré que cela faisait partie du plan global de l’entreprise visant à « s’étendre dans le domaine des services de jeux en direct », ce qui apportait du succès à des studios comme Epic, MiHoYo et Bungie, ce dernier étant déjà en cours d’acquisition par Sony.
Pourtant, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu dans l’entreprise. Pour commencer, il a été rapporté qu’un certain nombre d’employés étaient contrariés par le pivotement obligatoire de l’ancien patron de PlayStation, Jim Ryan, vers les jeux en direct – un fait qui n’est pas si surprenant compte tenu des inquiétudes des développeurs concernant la stabilité du service en direct. Selon l’ancien développeur PlayStation David Jaffe, créateur de Twisted Metal et co-créateur de God of War, cela explique en partie le licenciement de Connie Booth, développeur de longue date de PlayStation. Jaffe a affirmé que plusieurs sources lui avaient dit que Booth “était en quelque sorte blâmé” pour l’initiative. Bien que la vérité derrière le départ de Booth ne soit pas tout à fait claire, le résultat a été la fin de sa carrière de 30 ans chez Sony, au cours de laquelle elle a joué un rôle clé dans la production de Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel’s. Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous et The Last of Us.
Un mois plus tard, Totoki a informé les investisseurs que seule la moitié des titres en service en direct promis seraient prêts d’ici le printemps 2026. Cela a été suivi par l’annonce que deux de ses titres en service en direct – un jeu multijoueur The Last of Us et un jeu inopiné Projet Twisted Metal – nous sommes entièrement abandonnés. Bien que la raison pour laquelle le titre Twisted Metal a été abandonné ne soit pas claire, le développeur de The Last of Us, Naughty Dog, n’a pas tardé à publier une déclaration suite à la nouvelle, écrivant :
“Pour sortir et prendre en charge The Last of Us Online, nous devions consacrer toutes les ressources de notre studio au support du contenu post-lancement pendant des années, ce qui aurait un impact sérieux sur le développement des futurs jeux solo. Nous avions donc deux voies devant nous. nous : Devenez un studio de jeux uniquement en direct ou continuez à vous concentrer sur les jeux narratifs solo qui ont défini l’héritage de Naughty Dog. “
En février 2024, Sony a annoncé le licenciement de 900 employés, ce qui éliminerait son studio londonien axé sur la réalité virtuelle et affecterait la production de Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog et Guerrilla. Les licenciements se sont poursuivis plus tard cet été-là, lorsque le studio Bungie, propriété de Sony, a licencié 17 % de ses effectifs, puis a migré 12 % de son personnel restant vers d’autres départements de PlayStation. Malgré cette nouvelle, cependant, Totoki a réaffirmé que Sony continuerait à miser sur les titres de service en direct.
Dans ce même briefing, Sony a déclaré qu’il n’avait pas été en mesure d’atteindre son objectif de vendre 25 millions de PS5 au cours de l’exercice en cours – ce qui l’avait amené à réviser sa projection à 21 millions de ventes et à perdre 10 milliards de dollars en valeur marchande – et que la PS5 était maintenant dans la « dernière étape » de son cycle de vie. Heureusement, l’un des titres de service en direct promis par Sony, Concord, était presque prêt à être lancé.
Pourtant, lorsque Concord a finalement été lancé en août 2024, il n’a rencontré que peu de fanfare. À sa sortie, le jeu a culminé à 697 utilisateurs simultanés sur Steam. Et bien que les numéros de joueurs PlayStation 5 ne soient pas accessibles au public, Tweaktown a découvert que Concord se classait au 50e rang du classement des meilleures ventes PS5 du PlayStation Store. Deux semaines après le lancement, Sony a annoncé qu’il retirait le jeu de la vente et fermait ses serveurs. Le jeu pourrait revenir dans le futur, mais ce n’était pas le nouveau point d’ancrage dans l’espace des services en direct que Sony espérait sûrement.
Malgré tout cela, Sony a récemment révélé que la PS5 recevait un modèle amélioré, la PS5 Pro. Cependant, le prix de 700 $ de la prochaine console – et c’est sans le lecteur de disque de 80 $ que vous pouvez acheter séparément, remarquez – l’absence de différences techniques spectaculaires entre la PS5 et la PS5 Pro, et le manque général de Sony de titres exclusifs à la PS5, signifient que cela cette annonce a été largement accueillie avec mépris.
Cependant, je pense que Sony a l’occasion de corriger le tir.
Le 6 septembre, PlayStation a sorti Astro Bot, un charmant jeu de plateforme avec beaucoup de cœur et des critiques absolument élogieuses. En apparence, le jeu est une célébration de la PlayStation et de son histoire, car tout au long de celui-ci, vous débloquez des robots conçus pour ressembler à certains des plus grands personnages de la console, à la fois issus de titres exclusifs et de jeux tiers notamment associés au jeu. entreprise – tout en pilotant un contrôleur PS5. Pourtant, rejeter le jeu comme une pure nostalgie de Sony, ou le réduire comme une ode au malheureux collectathon IP qui se déroule actuellement dans l’industrie du jeu, discrédite ce qui le rend vraiment spécial.
Comme l’a si bien dit Mark Delaney de GameSpot, Astro Bot est “un jeu de plateforme dont l’incroyable ambition n’a d’égale que sa brillante exécution”. C’est fantastique à jouer, offre de nombreuses mécaniques passionnantes qui, bien que différentes, ne semblent jamais disparates et crée des mondes magnifiques qui semblent naturels à explorer tout en surprenant et ravissant constamment. C’est un jeu qui rivalise avec Super Mario Odyssey et au-delà de ça, c’est amusant. Un plaisir pur et merveilleux.
Ces dernières années, Sony a prouvé qu’il pouvait raconter une belle histoire. Leurs titres exclusifs sont connus pour leurs personnages complexes, leurs récits émotionnels et leurs mondes bien conçus. Mais au milieu de tout cela, on a l’impression que Sony a oublié la joie du simple plaisir. Il a oublié tous les différents types de joueurs qui existent et ce qu’ils aspirent à voir. Et il a oublié toutes les séries qui, bien qu’annoncées dans Astro Bot, ont effectivement disparu.
Bien que les gens en ligne adorent m’appeler un poney Sony à chaque fois que je lance une critique à la Xbox (j’espère que cet article clarifie un peu cela !), la seule fois où je me suis vraiment senti comme une fangirl de Sony, c’était quand j’étais enfant. Je me souviens de la transition de la Nintendo 64 à la PlayStation – cela m’a absolument époustouflé. Je me souviens de la variété de jeux que ma famille a acquis au cours de quelques années : Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid. , et une petite montagne de jeux Final Fantasy, les préférés de ma famille. Lorsque la Xbox a été lancée en 2001, je ne voyais aucune raison pour laquelle j’en aurais besoin. J’avais déjà mon portail vers tous les mondes que je pourrais vouloir visiter.
Bien sûr, je finirais par trouver beaucoup de valeur dans Xbox et je reviendrais sur Nintendo, et ces jours-ci, je ne ressens plus de proximité avec PlayStation. Je suis sûr que cela est en partie dû à mon âge et au fait que les années s’accompagnent inévitablement d’une perte de fantaisie enfantine, mais je sais qu’il y a aussi d’autres facteurs. Je ne suis pas blasé, j’aime toujours les jeux et je pourrais facilement énumérez-en des dizaines qui sont sorties même au cours des dernières années et que je trouve phénoménales. Mais pour moi, la PlayStation ne me semble pas vraiment spécial plus. Mais Astro Bot le fait. Et cela me rappelle aussi ce que je ressentais avant.
Astro Bot semble être une opportunité de raviver le charme de la marque et peut-être même de modifier ce que le service en direct signifie pour PlayStation, si c’est la voie qu’il a l’intention de suivre. Alors qu’il semble que Sony s’en tienne à un type très particulier de jeu en direct – un jeu sursaturé et pour lequel il ne semble pas vraiment trouver de public, comme l’indique le manque de succès de Concord – la société a déjà a révélé un plan visant à ajouter plus de personnages et de niveaux à Astro Bot, et il pourrait facilement en ajouter davantage. Cela aurait certainement du sens ; c’est un jeu qui semble simple à développer et qui possède une base suffisamment solide pour accueillir cette expansion. Pourquoi continuer à travailler dur pour créer un titre live-service amusant qui colle quand vous avez un jeu qui s’est avéré amusant et dont la structure se prête à être étendue ? »
Bien sûr, cela ne convient pas lorsqu’il s’agit de satisfaire le désir de PlayStation de créer un jeu éternel, un jeu qui incite les joueurs à se connecter quotidiennement, à participer à du contenu saisonnier et, pour le dire clairement, à débourser de l’argent pour des choses comme passes de combat, skins et coffres à butin. Mais pourquoi ce modèle bien établi (et de plus en plus critiqué) est-il la seule voie à suivre ? Les joueurs ont commencé à voir la grande majorité d’entre eux pour ce qu’ils sont : un moyen quelque peu prédateur de gagner continuellement de l’argent. Les jeux, et le montant d’argent que les entreprises sont prêtes à dépenser pour les créer, prennent une taille monstrueuse, mais on a l’impression que les développeurs sont obligés de travailler dans les limites d’un champ d’action étroit et à courte vue. Il est facile de voir où cela mène, et ce n’est pas une direction que je souhaite voir l’industrie s’orienter.
Pourtant, à mon avis le plus cynique et le plus soucieux des affaires, Astro Bot se sent toujours comme un booster de revenus, car il s’agit d’une fantastique opportunité marketing pour l’entreprise. Tout comme la façon dont Super Smash Bros. aurait contribué au succès de Fire Emblem en Occident, Sony dispose désormais d’un excellent moyen d’introduire de nouveaux personnages, de présenter des films indépendants, de raviver l’intérêt pour les titres précédents et d’évaluer ce à quoi le public réagit ou demande davantage. de. Lorsque j’ai joué avec Astro Bot, il y avait certains personnages que je ne connaissais pas et que j’avais envie d’en apprendre davantage, ainsi que d’autres que j’avais tout simplement oubliés mais que j’étais ravi de revoir. Cela m’a donné envie d’acheter et d’installer des jeux auxquels je n’avais pas pensé depuis des années. Et cela va au-delà de la génération qui a grandi avec ces personnages ; mon fils de deux ans était fasciné par Spyro, ce qui m’a amené à retélécharger la trilogie Reignited et à passer une heure à lui présenter le fougueux petit dragon. C’est le pouvoir que le jeu exerce actuellement, et ce n’est pas petit.
Mais au-delà de cela, Astro Bot prouve également que Sony peut toujours réaliser exceptionnellement bien différents types de jeux. Cela prouve que Sony est toujours innovant et que ses jeux sont toujours amusants. Avant Astro Bot, je ne pourrais pas vous dire la dernière fois qu’un jeu de plateforme PlayStation vraiment a donné du fil à retordre à un jeu de plateforme Nintendo, mais nous y sommes. J’aimerais que Sony sache qu’il n’a pas nécessairement besoin de recourir au service en direct. En fait, je dirais que cela ne devrait pas être le cas. Il existe d’autres voies vers le succès : des voies qui investissent dans les visions uniques des studios, favorisent la créativité et ravissent les joueurs.
Je ne peux pas prétendre savoir si la bulle des services en direct a véritablement éclaté ou si le marché est largement sursaturé au point qu’il ne reste plus de place, mais je sais que moi-même et beaucoup d’autres sont certainement fatigués par tout cela. L’accaparement de l’argent est aussi évident que la stagnation, et quelque chose doit changer. J’espère que Sony pourra le ressentir également.