Ce n’est un secret pour personne que Starfield a un petit problème d’écran de chargement. Les joueurs connaîtront naturellement des écrans de chargement lors de voyages rapides, mais les rencontreront également lorsqu’ils entreront ou sortiront de leur navire, entreront ou sortiront de bâtiments, entreront ou sortiront de zones. dans certains bâtiments, et la liste ne s’arrête pas là. Mais les joueurs pourraient être surpris d’apprendre que ces écrans de chargement n’ont été implémentés que très tard dans le développement du jeu.
“Certains d’entre eux [loading screens] n’étaient pas là lorsque je travaillais dessus, et j’ai donc été surpris qu’il y en ait autant”, explique l’ancien développeur de Starfield, Nate Purkeypile, dans un prochain épisode du podcast VideoGamer.
Purkeypile a quitté Bethesda en 2021 après 14 ans dans l’entreprise et se dit choqué par le nombre d’écrans de chargement dans la version finale du jeu. Il dit que le nombre de zones de chargement dans la ville cyberpunk autonome de Neon était particulièrement surprenant, en partie parce qu’il y en avait si peu avant que le moteur d’éclairage du jeu ne soit terminé.
“Cela aurait pu exister sans ces [loading screens]», a déclaré Purkeypile. “Une grande partie de cela consiste à préparer des performances dans Neon. Pour New Atlantis, je pense que c’est juste pour que vous n’ayez pas à rester assis là pendant tout le trajet en train.”
Purkeypile a noté qu’une partie du problème était “inhérente au moteur de création et à la manière dont il fonctionne”, faisant référence à la décision de Bethesda de s’en tenir à un moteur que certains ont considéré comme obsolète et inadapté à la tâche de maintenir un jeu à l’échelle d’une galaxie. .