Si vous êtes sur ce site, c’est un assez bon pari que vous jouez une sorte de jeu en direct. Ce pourrait être un MMORPG, ou un MOBA, ou ce pourrait être un jeu de gacha basé sur l’histoire. Il y a vraiment beaucoup d’options à choisir. Mais la seule chose qui reste vraie, c’est qu’ils sont en ligne et, s’ils réussissent, de longue date.
Pour des jeux comme MOBAS ou des tireurs, cela signifie mettre à jour la mécanique, changer la méta, ajoutant de nouveaux modes… ce genre de chose. Il y a un peu de récit à ces jeux, mais dans la plupart des cas, ce n’est pas au centre du jeu. Les MMORPG et ARPGS, en revanche, sont concentrés narrativement. Oui, les joueurs peuvent choisir d’ignorer cela en faveur d’un contenu comme des raids, du PVP et d’autres défis. Mais l’existence du jeu est basée sur une histoire. Une histoire dans laquelle de nombreux joueurs sont investis.
C’est un peu comme des émissions de télévision dans la mesure où l’histoire progresse au fil du temps. Les joueurs s’investissent dans le monde et les personnages, mais encore parce qu’ils mettent en travail pour progresser l’histoire et leur personnage. Et comme beaucoup d’émissions de télévision, il y a toujours la possibilité pour le jeu de se terminer sans que l’histoire soit résolue du tout.
La nature à long terme des MMO a également un autre problème, à part le potentiel d’être interrompu par les cadres qui ont décidé que cela ne valait pas l’investissement. C’est le fait que les écrivains peuvent littéralement perdre l’intrigue au fil du temps. C’est quelque chose que nous avons vu beaucoup dans les émissions de télévision qui se déroulent depuis des années. Quoi qu’il en soit, ceux qui s’engagent avec l’histoire finiront par frustrer, soit parce que l’histoire n’a aucun sens ou parce qu’ils ne découvriront jamais ce qui se passera.
J’ai souvent pensé, dans le cas de la télévision, que la solution serait de déterminer à l’avance qu’une émission se déroulerait pour le temps nécessaire pour raconter l’histoire dans son intégralité. Si nous ne parlons pas de quelque chose comme The Walking Dead ou Game of Thrones, où ils essaient de raconter une histoire déjà longue dans un format télévisé, il est faisable de raconter une histoire en une seule saison ou deux. Et, bien, quelque chose comme les deux émissions mentionnées a déjà une base de fans intégrée massive, donc à moins qu’ils ne fassent quelque chose de horriblement mal, ils n’ont pas à se soucier des notes. Mais quelque chose de nouveau n’a pas cet avantage.
Avec les jeux, la préoccupation est toujours de savoir s’ils gagnent suffisamment d’argent aux joueurs pour maintenir le jeu. Et, oui, le cycle de développement dicte la rapidité avec laquelle une histoire peut être racontée. C’est tout à dire que je suis conscient qu’il existe des facteurs limitants à la façon dont les jeux peuvent être développés. Cela dit, je me demande si fixer une sorte de date de fin pour ces jeux pourrait ne pas être idéal.
Fondamentalement, si nous avons affaire à un jeu qui est construit autour d’une histoire, déterminez combien de temps il faudra pour raconter cette histoire et définir cela comme objectif de vie du jeu. Idéalement, cela permettrait aux joueurs de découvrir comment les choses se terminent. Ensuite, si tout se passe bien, le jeu peut être «renouvelé», faute d’un meilleur terme. Et l’histoire peut continuer et, si ce n’est pas … eh bien, au moins, nous avons pu découvrir ce qui s’est passé.
Cela peut résoudre d’autres problèmes dans lesquels l’industrie du jeu continue de se présenter avec ces types de jeux, tels que tous les licenciements massifs. S’ils ont un plan de la façon dont les choses devraient se passer et une date de fin pour le jeu, ils pourraient potentiellement le traiter de la même manière que l’industrie de la télévision traite les émissions et le personnel contractuel pendant la durée de la course. Tout comme les caméras ou d’autres employés en coulisses, les développeurs pouvaient savoir qu’ils sont contractés pendant un temps spécifique et planifier après cela.
Si le jeu est «renouvelé» pour une autre saison, pour ainsi dire, l’entreprise pourrait utiliser ce temps pour mettre à niveau les systèmes, soit en retravaillant celui existant, soit en commençant par un nouveau jeu qui continue juste où l’ancien s’était arrêté, permettant aux joueurs d’apporter leurs personnages et leurs trucs.
Ce n’est pas comme si certaines entreprises ne faisaient pas cela avec certains jeux. Mais ils essaient soit de se développer pour les deux jeux en tandem, soit plutôt que d’attendre une véritable fin lors du premier match, commencez simplement la seconde et laissez le premier suspendu. Ces deux scénarios peuvent être frustrants pour les joueurs, si pour aucune autre raison, les développeurs sont obligés de diviser les ressources, et au moins un des jeux peut en souffrir.
Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qui arrive au premier jeu – la première partie de l’histoire. Idéalement, le premier jeu peut rester accessible pour les nouveaux joueurs qui pourraient vouloir en faire l’expérience avant d’emménager dans le nouveau. Ce qui pourrait signifier que l’entreprise peut continuer à gagner de l’argent sur le premier jeu sans y mettre des efforts de développement. Parce que tout ce que les joueurs peuvent faire est complet. Ce serait particulièrement attrayant pour les joueurs qui souhaitent apporter avec eux certains des anciens goodies de jeu dans le nouveau jeu. Vêtements, supports, sbires, titres… vous avez l’idée.
Si nous sommes tous honnêtes avec nous-mêmes, beaucoup de MMO souffrent de zones mortes après si longtemps. Les développeurs doivent travailler pour trouver des raisons de ramener les joueurs, mais une fois que le contenu est fait, il n’y a vraiment aucune raison de retourner dans une zone que vous avez terminée pendant longtemps. Ainsi, à l’exception de certains pôles primaires, il peut ne pas être nécessaire d’amener le monde entier dans le chapitre suivant. Il peut devoir y avoir des changements d’actifs pour les cueilleurs, afin qu’ils puissent toujours trouver les matériaux dont ils ont besoin dans le nouveau jeu.
Je veux finir en disant ce que nous savons tous. Je ne suis pas un développeur. J’ai passé un peu de temps à apprendre le codage, mais je ne l’ai jamais vraiment utilisé, et je n’ai jamais développé de jeu. Donc, j’admets volontiers que je jette juste une idée qui peut ne pas fonctionner comme j’aimerais que cela fonctionne.
Ce que je suis, cependant, est un joueur qui aime les histoires. J’adore raconter des histoires, lire des histoires et, oui, les jouer. Et je suis sans cesse déçu quand ils ne parviennent pas à une conclusion parce qu’une décision a été prise quelque part le long de la ligne pour économiser de l’argent. En même temps, je déteste quand ils ont réussi à continuer trop longtemps et à sauter le requin parce que les scénaristes ont depuis longtemps perdu la trace de ce qu’ils essayaient de faire en premier lieu, juste pour continuer.
Donc, j’aimerais que des solutions soient trouvées. C’est ce que j’ai trouvé.