La plupart des gens qui savent quoi que ce soit de mes préférences de jeu savent que j’aime la bonne narration. Une bonne majorité des jeux que je choisis de jouer, je choisis simplement parce que l’histoire semble intéressante. Si c’est assez bien fait – même si cela ne doit pas être parfait – cela me fera revenir parce que je veux savoir ce qui se passe ensuite.
Je suis aussi le genre de personne qui aime connaître tous les petits détails. Je vais faire le contenu secondaire qui peut ou non ajouter beaucoup à l’histoire principale mais offre toutes ces petites choses et ajoute plus de vie au monde du jeu.
Cela dit, les deux derniers jours, j’ai passé du temps à jouer à la dernière mise à jour de Honkai: Star Rail et, alors que je me dirigeais dans le dernier domaine du patron de la mise à jour, j’ai réalisé qu’avec cette mise à jour, j’ai passé tellement de temps dans les cinématiques – ou de courir d’une cinématique à la suivante sans que rien ne se passe entre les deux. Dans certains cas, je suis resté enfermé dans des cinématiques alors que le jeu m’a déplacé du point de vue d’un personnage à un autre.
Je n’ai pas vraiment pris note de cela le premier jour de la lecture de ce contenu, mais hier, c’est devenu vraiment apparent – en partie parce que, à un moment donné, je cherchais un endroit pour arrêter et aller dîner, seulement pour me déplacer vers le POV d’un autre personnage plutôt que de sortir des cinématiques. Ce qui m’a vraiment frappé, cependant, c’est que, alors que je faisais mon chemin dans la zone finale sur mon chemin vers le boss de cette mise à jour, il y avait très peu de batailles aléatoires auxquelles je m’attendais habituellement. J’ai vu des foules qui se cachent sur le côté, mais elles ne m’ont généralement pas fait remarquer, et il n’y avait vraiment aucune raison pour moi d’aller vers eux en ce moment. (Bien que, il est probable que je finirai par les traiter plus tard si et quand je reviendrai pour retrouver les coffres au trésor et résoudre des énigmes.)
Le résultat global a été que j’avais moins vécu cette fois le gameplay. Même le nombre de puzzles nécessaires pour traverser une zone se sentait réduit par rapport aux entrées précédentes. Pour ceux qui n’ont pas joué à Star Rail, il présente beaucoup de puzzles. Beaucoup sont simplement dispersés et récompensent le joueur avec des objets à la fin, mais beaucoup d’entre eux sont nécessaires pour terminer l’histoire principale du jeu.
Je vais donner quelques mises en garde ici. Premièrement, le contenu de l’histoire actuel dans le jeu se concentre sur plusieurs personnages, qui sont tous des pistes dans cette série de contenu. Il y a des allégeances mitigées, et l’histoire a beaucoup de choses à parler politiquement – tout votre personnage a réussi à se terminer. Donc, il va de soi qu’il y aurait beaucoup de poids sur l’histoire.
Deuxièmement, je concéderai que la zone du jeu dont je parle ci-dessus – celle qui manque de contenu de bataille – est destinée à être un quartier plus calme. Il appartient aux morts, après tout.
Ces choses à part, Honkai: Star Rail est un jeu d’action dans l’âme. Lorsque la majorité d’une mise à jour semble manquer, c’est perceptible. Ce n’est pas quelque chose dont je me plains. Comme je l’ai déjà dit, je joue à des jeux pour l’histoire. Mais cela m’a laissé me demander, combien d’histoire est trop en ce qui concerne les jeux? Où les développeurs trouvent-ils un équilibre sur ces choses?
Il me semble qu’avec des jeux comme Honkai: Star Rail ou Genshin Impact, les développeurs ont une marge de manœuvre pour compenser le manque de gameplay réel dans l’histoire principale. En règle générale, les mises à jour de ces jeux incluent quelques événements en jeu, toutes fonctionnalités sont leur propre gameplay. Beaucoup d’entre eux ne sont pas axés sur le combat. Parfois, vous finirez par jouer à un jeu de société dans le jeu, ou vous ferez une série de puzzles et autres. D’autres seront complètement axés sur le combat, en faisant des joueurs terminés diverses essais pour gagner des récompenses. (Et puis, bien sûr, il y a le travail hebdomadaire occupé dont j’ai discuté dans un article précédent.)
Ce ne sont pas les seuls jeux dans lesquels les développeurs doivent prendre ces décisions. Lorsque j’ai mentionné le flux de Honkai: la dernière mise à jour de Star Rail sur Mike, la première chose qu’il a dit a été: “C’est essentiellement tous les patchs FFXIV ces jours-ci, avec un donjon et un procès au milieu.” Et, bien, il n’a pas tort. Mais son commentaire m’a fait réfléchir à la façon dont les joueurs ont fait des blagues sur les jeux Final Fantasy – ou les JRPG en général – étant de plus en plus des cinématiques depuis la Playstation 2 jours. (Je me souviens avoir commenté un JRPG que je jouais il y a des années, ce qui me faisait passer une demi-heure ou plus en cinématiques avant de me laisser appuyer sur un bouton.)
Cela vaut également la peine de considérer que tous les joueurs n’ont pas le temps d’aller à la recherche de ce contenu de côté pour obtenir leur jeu réel. Alors, encore une fois, la question devient, comment les développeurs équilibrent-ils cela? Comment pesez-vous l’importance du récit par rapport aux composants de gameplay et vous assurez-vous que les joueurs apprécient les deux?
Parce qu’à la fin de la journée, si l’histoire principale d’un jeu vidéo consiste plus en cinématographiques que le gameplay réel, il semble que le contenu aurait pu être aussi facilement consommé qu’une émission de télévision ou un film, non?