À première vue, Crow Country est une pièce de nostalgie. Il s’inspire de l’horrible étalement de Resident Evil, peuplant son parc à thème de casse-tête et de monstres se contorsionnant en formes humaines. Il emprunte à l’esthétique du jouet de Final Fantasy VII, ses personnages rendus dans des proportions plastiques et en blocs comme Playmobil. Pourtant, c’est plus qu’un simple retour en arrière, il porte les racines hantées de la culture nostalgique.
La protagoniste Mara Forest a visité le parc à thème titulaire lorsqu’elle était enfant, mais ce n’était pas une expérience heureuse. Là, un homme étrange l’a mordue et elle a contracté une maladie en phase terminale, qui la tue lentement. Elle est revenue pour arranger les choses, découvrir ce qui s’est passé et empêcher que cela ne se reproduise. Elle revient à ce qui fut, fugacement, un lieu de joie enfantine. Elle retrouve la mort, ses ombres, ses échos, ses restes.
L’ensemble du décor de Crow Country est un lieu de jeu pour l’enfance. Le parc est clairement conçu pour les petits enfants. Il manque de montagnes russes palpitantes et est plutôt peuplé de goules de cimetière, de labyrinthes fourrés et de spectacles sur scène de conte de fées. Tout cela est ludique et encourageant. Même la section “Haunted Hilltop” du parc est plus intéressante que Horror Nights. Mais sans l’agitation de la vie – les parents et les enfants pour l’animer – le parc acquiert une qualité étrange. Ce n’est bien sûr pas une observation originale. Les parcs à thème sont un décor courant dans l’horreur, mais Crow Country commence aux portes du parc et se termine lorsque Mara les quitte à nouveau. L’ensemble du jeu est enveloppé par cet environnement d’enfance. C’est dans le contraste entre l’esthétique du jouet et son côté inquiétant – entre parc à thème et maison hantée – que Crow Country construit son horreur.
Crow Country s’écarte de ses influences en ce sens qu’il n’a pas d’angles de caméra fixes. Au lieu de cela, chaque pièce est un diorama miniature. L’angle imite le fait de regarder au-dessus d’une maison de poupée, en soulevant le toit pour voir l’intérieur. Pour un temps, le monde extérieur est lointain ; vous ne voyez que cette pièce, ses petits objets, ses pièges et ses énigmes. Cela est bien sûr vrai pour la plupart des jeux vidéo, où il n’y a qu’un nombre limité d’endroits où vous pouvez aller, mais Crow Country trace ses lignes de manière décisive et artificielle, tout comme son décor de parc à thème. Pourtant, le parc à thème est continu – imbriqué. Comme tout jeu d’horreur et de survie, il s’agit d’un ensemble de clés et de serrures, chacune dépendant de l’autre, une porte en ouvrant une autre. Le monde de Crow Country est un microcosme, apparemment siphonné, mais en réalité le monde plus vaste en miniature.

Spoilers de Crow Country à venir.
À juste titre, le parc à thème lui-même est d’une taille trompeuse, entrecoupé de couloirs et creusé de profondeurs cachées. Mara se promène dans les coulisses et les bureaux autant que dans les terrains de jeux et les montagnes russes. Finalement, elle descend jusqu’aux installations minières secrètes du parc, un environnement souterrain fait d’échafaudages métalliques et d’abîmes sans fin. Tout comme le manoir de Resident Evil, Crow Country possède un cœur industriel secret. Cependant, tout comme le parc à thème lui-même, la mine est segmentée. Chaque section contient une « racine », un grand objet ressemblant à un tentacule fait de métaux précieux que le propriétaire du parc, Edward Crow, exploite secrètement. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le parc à thème devient de plus en plus sale, submergé de monstres, semé de pièges et d’obstacles. Le soleil se couche. Le parc devient aussi sombre que l’abîme en contrebas.
Cette structure, du monde d’en haut au monde d’en bas, et du jour à la nuit, imite l’intrigue du jeu, dans laquelle des choses cachées apparaissent au grand jour. Edward a découvert les racines en parcourant les terres avec son père, se tortillant dans la terre près de leur camping. À l’âge adulte, il a commencé à les exploiter, masquant l’opération avec un article de couverture sur une mine au Brésil. Mais ensuite les créatures ont commencé à apparaître. Edward découvrit rapidement que ces créatures étaient en fait des êtres humains. L’exploitation du portail par Edward Crow a déformé ce qui le traverse. Plus le portail a été miné, plus il s’étire, se blobifie et fait fondre les gens qui le traversent. Ils ne peuvent pas parler – seulement atteindre – et leur contact contamine. Le portail est tourné vers le futur : un avertissement prophétique d’un désastre et d’une planète rendue inhabitable. Mais Edward continue d’explorer, obscurcissant cette vérité plutôt que de la diffuser largement.
Pourtant, Edward a un curieux respect pour le portail. Il appelle les créatures qui y passent des « invités », presque comme si elles visitaient le parc à thème. Il laisse une racine intacte, construisant un sanctuaire pour sa découverte d’enfance. Il extrait le reste, les laissant béants comme des membres coupés. Cela peut sembler une curieuse contradiction, mais elle se renforce mutuellement. Son propre passé est tout ce qui compte pour Crow ; le reste peut pourrir.
Crow Country puise dans une veine que le reste de la culture est également minière. Le récent roman Birnam Wood raconte l’histoire d’un milliardaire qui exploite secrètement du lithium sous un parc national de Nouvelle-Zélande, un écho à l’extraction de Crow. Personne ne s’intéresserait à un millionnaire reclus possédant des actifs miniers au Brésil, mais une montagne d’or provenant d’un coin perdu des États-Unis ? Cela pourrait être controversé. Les deux œuvres remettent en question le fait que la violence est encore plus invisible, lorsqu’elle se produit dans des pays en dehors du Nord global.

Crow Country a également des parallèles avec “Illuminations” d’Alan Moore, qui est une nouvelle qui raconte l’histoire d’un homme d’âge moyen voyageant vers la jetée lors de vacances d’enfance, pour ensuite être horrifié lorsqu’il se retrouve en train de voyager dans le passé. L’histoire transforme le désir nostalgique en pure terreur : le genre de chose que seul un imbécile voudrait réellement. Revenir dans le passé avec les connaissances que vous avez maintenant signifie revenir tel que vous êtes maintenant, et non comme un passé plus sage – un adulte déguisé en enfant.
Crow Country construit un espace entre une exploitation économique secrète et un désir personnel du passé. La mission d’Edward Crow contraste exactement avec celle des « invités ». Ils se transportent du futur vers le passé pour tenter de le sauver. En revanche, Edward entretient un passé imaginaire pour détruire le futur. La seule section du parc inaccessible est une section de science-fiction non construite à la Tomorrowland. L’avenir est inconnu, lointain, et ceux qui ont le pouvoir réel de prédire qui subiront les atrocités du futur ne peuvent pas être entendus. Notamment, Crow Country n’a pas toujours été appelé ainsi. On l’appelait autrefois le Pays du Condor, probablement par ses habitants indigènes. Ce passé est totalement perdu, complètement écrasé, et on ne le retrouve que dans l’aveu même de Crow selon lequel la terre n’a pas toujours été la sienne. La nostalgie est par nature sélective, souvent violente dans ce qu’elle choisit d’omettre.
Pour être clair, Crow Country n’est pas exactement une œuvre d’horreur surprenante. Il est mignon, et parfois câlin et chaud comme une cassette VHS usée. Mais son traitement de la nostalgie lui donne des teintes, des profondeurs et des ténèbres. C’est ce qui est si effrayant. C’est ce refus d’être simplement mignon, son désir de se souvenir mais pas de commémorer, qui en fait une œuvre si texturée et si belle. Tout jeu qui se tourne vers le passé pour construire un avenir a beaucoup à en tirer.
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